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登録日:2011/12/07(水) 13 24 18 更新日:2024/04/07 Sun 03 23 20 所要時間:約 35 分で読めます ▽タグ一覧 ACE CCA CCA-MSV EXVS Gジェネ Hi-ν Hi-νガンダム Hobby_Japan MS MSV RX-93-ν2 UC νガンダム アムロ・レイ カトキハジメ ガンダム ガンダムタイプ コウジ・マツモト コメント欄ログ化項目 スパロボ ビギニング ビルドファイターズ ファンネル フィンファンネル ベルトーチカ・チルドレン ホビージャパン ユウキ・タツヤ 主人公機 優遇 出渕裕 孔明 宇宙世紀 宇宙世紀最強クラス 最強 胚乳 胚乳ガンダム 逆シャア 逆襲のシャア Hi-νガンダムは伊達じゃない! (*1) Hi-νガンダムは、小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』やMSV企画『CCA-MSV』に登場する機体である。 型式番号:RX-93-ν2 頭頂高:20.0m 本体重量:27.9t 動力:熱核融合炉 装甲材質:ガンダリウム合金 武装:60mmバルカン砲×2 ビームライフル ビームサーベル×3 右腕部マシンガン×1 (リファイン版設定) 右腕部4連ビーム・ガトリングガン×1 (『Ver.Ka』設定) ビーム・トンファー (『Ver.Ka』設定、右腕部サーベル発振&左腕部予備サーベル) シールド (ミサイル、ビームキャノン内蔵) ニュー・ハイパー・バズーカ フィン・ファンネル×6 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 〔HWS装備型〕 型式番号:FA-93-ν2HWS(またはRX-93-ν2HWS) 追加武装: ハイパー・メガ・ライフル ミサイルランチャー(肩部・胸部) マニピュレーター(フロントアーマー) ハイパー・メガ・シールド(2連装メガ粒子砲兼補助ブースター内蔵) ニュー・ハイパー・バズーカ(2本目) 開発:アナハイム・エレクトロニクス社 搭乗者:アムロ・レイ ●目次 サンライズ公式化までの経緯 機体デザイン・主な特徴 小説における活躍(ベルチル版設定) CCA-MSVにおける設定 Ver.Kaについて・HWS装備 武装一覧通常武装 HWS追加武装 主要な立体化 ゲーム作品における活躍リアルロボット戦線 Gジェネシリーズ スパロボシリーズ A.C.E.シリーズ EXVSシリーズ機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 その他 サンライズ公式化までの経緯 最初に言っておくと中々に複雑な経緯を辿った機体で、時期によって設定が変わっているため初めて知った時期によってガノタ間での認識も異なる機体である。 今でこそνガンダムのバリエーションの一つとして認識されているが、実は元々は映画に登場したνガンダムをデザインした出渕裕氏が、小説の口絵でデザインをアレンジして描いたのがすべての始まりである。 つまり、最初は非公式のアレンジデザインなだけな存在であった。 劇場版に登場したνガンダムとは単に細かい部位のデザインや体格が異なるとかそういうレベルではなく、翼のようなフィン・ファンネルを始めとするその姿がファンの話題をさらう。 その「小説版νガンダム」を基に、月刊ホビー誌『ホビージャパン』の1990年の号において立体化が行われ、作例が掲載された。 その際、月刊ニュータイプの協力により出渕裕氏が描き下ろしたマッシブな新規モノクロ設定画が掲載され、背面の設定も描かれた。主にマニア層から人気を博したが、この時点ではあくまで「小説版νガンダム」に過ぎず、「Hi-ν」という名前も概念も存在しなかった。 1991年頃、89年に海洋堂から発売されていたナイチンゲールに合わせた1/220スケールで『B-CLUB』からレジンキットが発売。 当時商品化にあたり、B-CLUBの商品担当がデザイン担当の出渕裕に原型監修をしてもらい、商品名を「小説版νガンダム」じゃ味気ないので何か付けようと居酒屋で懇談中、νガンダムの上だから「Hi」を付けて「Hi-νガンダム」の名が仮に付けられ、また形式番号もRX-93-ν2と付け版権申請したところ何故かそのまま通ってしまった。 これにより、「小説版の挿絵を元にニュータイプの協力によりホビージャパンで描き下ろされた設定画のνガンダム」にHi-νガンダムの名が与えられたのである。 そして1998年、線画がクリーンナップされ紫とホワイトに着色したものがメディアワークスの『データコレクション7 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』に掲載された。 デュアルアイはグリーン、胸部のダクトはイエロー、フィン・ファンネルは紫とホワイトにグラデーション塗装されているのが特徴で、このとき初めて「νガンダムの後継機」として解説された。 その後、1999年にスパロボとも関係のある『リアルロボット戦線』においてゲーム初出演を果たし、『スパロボ』や『Gジェネ』等にも出演。徐々に幅広い層からの知名度を獲得していくことになる。特に『スーパーロボット大戦α外伝』に隠しユニットとして登場した際は、当時としては力の入ったアニメ演出と相まってユーザーの注目を集めた。 しかし、この時点では、バンダイの製品やビデオゲームでの露出は多けれど、あくまでも準公式(サンライズ公認?)という扱いだった。 ここまでのHi-νガンダムはファンの認知度と人気は凄まじく高いが権利元の創通エージェンシー・サンライズはほとんど関わっていないという、独自の立ち位置にいる機体だったのだ。デビルアクシズとかとあんま変わらない。 現在では『CCA-MSV』としても扱われているが、本来は一切無関係の間柄である。 2007年、マスターグレード(MG)としての商品化に際し、15年以上の時を経てサンライズによって完全に公式化された。それに伴い、出渕氏により平成風のスリムなシルエットにリファインされた。 更にマスターグレード等の解説書では『ベルトーチカ・チルドレン』の描写に準じて機体の設定が付与されており、ゲームでは『EXVS』においてパイロットのアムロと共に小説版の設定で登場している。ただし、作中では「Hi-νガンダム」の呼称は使われていない(そもそも別デザインの同一機という設定なので当たり前だが)。 『ガンオタの女』でお馴染みの左菱虚秋氏による、『ガンダムエース』連載のコミカライズ版『ベルトーチカ・チルドレン』においても、リファイン版を元にしたデザインで登場している。 この「νガンダム=Hi-νガンダム」の関係は、ウイングガンダムとアーリーウイング、ウイングガンダムゼロとEW版ゼロの関係性に類似している。 一方、公式化以後も『ギレンの野望 アクシズの脅威』や『Gジェネレーション ジェネシス』、『スーパーロボット大戦X』等のゲーム作品、一部関連書籍では引き続き『CCA-MSV』に類するνガンダムの上位機種として登場・紹介している。 その後、旧画稿である『データコレクション』の設定画を元にした「マスターグレード Hi-νガンダム Ver.Ka」が商品化された。 他にも立体物として体型が旧画稿に近いデザイン、あるいはこの『Ver.Ka』のデザインのものが次々に商品化されている。 更に『機動戦士ガンダムオンライン』や『スーパーロボット大戦DD』等のゲーム作品には、リファイン版ではなくこれらの立体物のデザインで登場している。 現在では「ベルトーチカ・チルドレンに登場するνガンダムを別名Hi-νガンダムと呼ぶ」のが公式設定だが「ホビージャパンやメディアワークス、レジンキットなどで培われたνガンダムの発展機としてのHi-νガンダムも無理に否定しない」という形で落ち着いている模様。 そしてこれまでの経緯を踏まえ、2022年の「METAL BUILD Hi-νガンダム」の発売に際して、分かりやすく整理された機体解説が改めて行われ、魂ウェブ上で公開されたスペシャルページおよび商品のパッケージ裏に掲載されている。 「G-3ガンダム、ナイチンゲールと同様に小説版準拠設定とMSVとして新設された設定がそれぞれある。」として2つの設定を順に紹介し、 「RX-93-ν2」という型式番号についてはMSV設定に準じて付けられたとした上で「主にゲーム等でνガンダムの上位後継機の場合はMSV設定を使い、パラレル扱いの場合は小説版の設定に合わせられている。」と解説している。 機体デザイン・主な特徴 カラーリングは小説版では「白に黒」とνガンダムに近い色だが、設定が変更された際に「紫に白+ファンネルにグラデーション」または「青に白」の2種類のカラーリングに変更。 公式化直後はマスターグレードに準じた青に白のカラーリングがよく使われたが、近年は紫と白が使われるケースも多い。 ちなみに旧版については、最初の作例やガレージキット、『リアルロボット戦線』や『スクランブルギャザー』等、青バージョンでもグラデーションがあったり胸部や脚部、エンブレムの配色が異なっていたりと細部にばらつきも見られた。 こちらは旧画稿の青白版Hi-νガンダムで、書籍によってはこちらの色が載ることもある。 『機動戦士ガンダムMS大全集』においては、青い方の旧画稿が2003年版から2009年版まで掲載された。 (*2) そして2007年に描かれたリファイン版では、ブルーとホワイトを基調とした機体カラーに、所々アクセントとしてシルバーが使われた。 プロペラントタンクの接合部や関節には真鍮線の色に似たゴールドが使われている。デュアルアイの色は緑色から黄色になり、胸部ダクトは銀色となっている。 その他に各武装の設定画も描かれている。 リファイン版の追加設定として、右腕部には新たにマシンガン1門と弾倉が装備されている。 (*3) ちなみに2019年の『MSV The Second-Generation 1986-1993』では、旧来のMSVをフィーチャーした内容なのもあってか旧画稿が久々に掲載された。現在でも旧画稿の方を出そうと思えば出せるようである。 なお、リファイン版の立ち絵も合わせて掲載されているが、当時『モデルグラフィックス』の特集で書かれた「『設定画』であり、プラモデルの開発参考用画稿ではない」という説明と異なり、「21世紀に入りプラモデル(マスターグレード)用の開発画稿として起こされたもの」と説明されている。 一方、『モビルスーツ全集9 ニュータイプ専用機BOOK』(2015年)では立ち絵と武装に加えて出渕氏による正面・側面・背面の図版が掲載され、それを「MG(マスターグレード)用に描き起こされた開発画稿」としている。 その後、2022年の『グレートメカニックG 2022 SPRING』で特集された「ピンポイントメカニック RX-93 νガンダム」内のガンダムのデザインの変遷を追ったページでは、80年代のところに小説版として旧画稿が掲載され、 「原点回帰」を目指してひとまずガンダムデザインのスタンダードとなったνガンダムのイメージをベースにした加飾の方向性として、 『MSV』的な本機やΞガンダム(Gジェネ用画稿を掲載)が80年代末から90年代初頭の代表格の存在として紹介されている。 先述のコミカライズ版『ベルトーチカ・チルドレン』では、メカ作画を『機動戦士ガンダム00』シリーズにも参加した柳瀬敬之氏が担当。 作画資料として柳瀬氏による立ち絵も用意され、リファイン版準拠としつつ部分部分が『Ver.Ka』にも近いデザインになっている。 (*4) 基礎設計、装備の殆どはνガンダムと同様の物だが、最大の違いは翼のように装備された「フィン・ファンネル」。 νガンダムと違いバックパックにフィン・ファンネルのエネルギーの再充填を可能にするファンネルラックを装備しており、これに収納することでフィン・ファンネルを再充電、再使用を可能にする(*1)。またその際のファンネルの配置数は六基のフィンファンネルを左右ファンネルラックに3対に分けて装着するというDFF仕様(のファンネル6基タイプデザイン)に近い物となっている。 ファンネルは折り畳まれ、ラックにぶら下がるように発射口を下に向けてマウントされており、どこぞの青い翼で打撃自由な機体がこの姿に似ている気もするが、デザインはこちらが先。 背部のラック2基の間には「テール・バーニア・スタビライザー」を装備しており、AMBACシステムとスラスターとしての機能が強化されている。このデザインも2種類あり、リファイン版(Ζガンダムのものに似たタイプ)と、旧デザイン版である。この装備は後の『機動戦士ガンダムUC』に登場するシナンジュにも使用されている。 また、特徴的な2本のプロペラントタンクも装備している。これはスラスターとしての機能も果たし、推進剤を使い果たした後にサザビー同様、切り離すことができる。 小説における活躍(ベルチル版設定) シャア・アズナブルの駆るナイチンゲールと激闘を繰り広げ、他にアクシズ破壊の為に「ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー」も使用している。 ラー・カイラムより伸ばされたエネルギー・ケーブルを機体に直結する急造のエネルギー供給システムで運用されており、発射のためには莫大なエネルギーを消費する。 供給を行う際には一瞬ラー・カイラム艦内の照明が切れるほどで圧倒的な威力を誇るが、アクシズの破壊には失敗した。 この装備は公式設定画が存在せず、サンライズにより公式化された際にも描かれなかった。 そのため、ゲームやコミカライズ版ベルチル、それらを元にした各種立体物では独自解釈のデザインとなっている。 作中ではサイコ・フレームの入手経路が異なっており、5thルナにおいてシャアが意図的にグラーブ・ガスの乗るサイコ・ドーガをロンド・ベル側に鹵獲させる事でサイコ・フレームを流出させている。ロンド・ベルは鹵獲したサイコ・ドーガからサイコフレームを直接切り出し、νガンダムのコックピットに直接溶接している。 このように設定およびストーリー展開では「Hi-νガンダム」の持つνの発展機というイメージとは違い未完成の機体である。アムロ及びシャアの心境の違いもあってナイチンゲールやα・アジール相手に苦戦する描写が多い。 2007年のサンライズ公式化の際に発売されたマスターグレードやHGUC等の解説書では、『ベルトーチカ・チルドレン』の内容に沿った機体解説がなされている。 『ベルトーチカ・チルドレン』名義でゲームに登場する場合も、2007年公式化の際のリファイン版で登場する傾向が見られる。 ただし、『スーパーロボット大戦シリーズ』ではベルチル名義かつリファイン版の姿で登場する作品も、ゲーム内シナリオではνガンダムの発展型として扱われている。 CCA-MSVにおける設定 こちらではテストを何度も重ねた「強化発展型νガンダム」として扱われている。 1998年発行の『データコレクション7 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』では、紫のカラーイラストや『CCA-MSV』における機体設定が掲載され、それ以降に後述の関連書籍やゲーム内の図鑑において情報が追加されている。 実質3ヶ月という短期間で開発された実質的な急造機のνガンダムに対し、本来の能力を持たせるために製造された。 アナハイム・エレクトロニクス社は新素材であるサイコフレームを製造中のνガンダムに適用する作業と並行して、基礎設計の見直しやサイコフレームの入念なテスト等を実施した本機体を独自に開発し、それにアムロが修正を加えたことで完成した。 原型機では機体の中心から外れて片側に重量物のフィン・ファンネルをマウントしていたため運動性に大きく影響していたが、左右のバランスを考慮してマウントすることで運動特性が改良されている。 フィン・ファンネル自体も射出後に回収して再マウント可能になるなど、実用面の向上も図られている。 その他の兵装も、ビームライフルの冷却機構改善、ビームサーベルのエネルギー効率上昇、ニュー・ハイパー・バズーカの弾倉変更、シールドの耐弾性向上などの見直しが行われている。 また、新たにスタビライザーとプロペラントタンク2基が備わったことで姿勢制御能力や稼働時間も向上している。 そして内部面も基幹部分であるサイコミュ関連のシステムが熟成され、全体的な完成度が高められている。 しかし、設計作業中にシャアの反乱が終結したことでロンド・ベルへの納入は保留となり、開発計画の詳細も長い期間秘匿されることとなった(一部では「アクシズ・ショック」に伴うサイコフレーム技術の管理徹底策との関係も示唆されている)。 後年になり本機体の存在が明らかになったが、最終的に実機が製造されたのかも含め不明な点が多い。 『Gジェネレーションシリーズ』『スーパーロボット大戦シリーズ』『ギレンの野望シリーズ』等では、先述の通り基本的に『CCA-MSV』設定に準じている。 なお、設定的にベルチル版として参戦している筈の『EXVS』でも、アーケード版公式サイトでは説明文に 「NT用MS「νガンダム」の強化発展型。背面に装備された、翼のようなフィン・ファンネルが特徴的である。」 と記述されている、というような例も一部存在している。 公式化されて以降も、関連書籍の系譜図や解説ページではνガンダムからHi-νガンダムに繋がるように記載される場合もある。 『モビルスーツ全集7 Z計画 アナハイム・エレクトロニクス社製モビルスーツBOOK』(2013年)では、νガンダムからダブル・フィン・ファンネル、HWS、量産型νガンダム、Hi-νガンダムに分岐して表記されている。 『ガンダムモビルスーツバイブル』(2019年)では、系譜図においてHi-νガンダムを『CCA-MSV』設定のテストを重ね完成した「発展型」として記述している。 宇宙世紀の世界において刊行された書籍であることを想定した『マスターアーカイブ モビルスーツ RX-93 νガンダム』(2019年)でも、主に発展型の設定に基づいた記述となっている。 先述の『MSV The Second-Generation 1986-1993』(2019年)はタイトル通り『CCA-MSV』設定準拠で、『データコレクション』の基本情報を元に機体詳細が記述されている。 Ver.Kaについて・HWS装備 (*5) 2014年には、カトキハジメ氏監修のもと「Hi-νガンダム Ver.Ka」がデザインされた。 再びマッシブなフォルムとなり、カラーリングや武装の仕様・ギミックも『データコレクション』のイラストに準じたものに改められている。フィン・ファンネルのグラデーション塗装は水転写デカールを用いることで実現した。 ところどころにリファイン版の要素もあり、右腕部のビーム・ガトリングガンがその最たる例である。弾倉が無くなり砲身は4連装に変更され、不使用時にはカバーに格納される。 また、4連装砲の中心部分に備わるビームサーベル発振器と左腕部の予備ビームサーベルを用いてビーム・トンファーとして扱うことも可能。 『Ver.Ka』は旧版との折衷案とも言える。 カトキ氏はリニューアル前のデザインが勿体ないと思っており、最初のMGの開発で細部の処理等を手伝っていた時に、太ましいHi-νを変えるのは惜しいと言った。 しかし、将来的にはリニューアル版ではない商品化もきっとあり得るということで、その時は納得したという。 そしてMGでVer.Kaを出す提案をバンダイから受けた際、コミカライズも連載されている今のタイミングならオールドタイプもあり得るのでは、とまた思い始めたらしい。 出渕氏やサンライズとの相談の末、こうして旧版の流れを汲んだVer.Kaが生み出された。 あくまでもサンライズにとっての公式はスリムな方ではあるが、その枠にとらわれないHi-νガンダムは今もなお強い存在感を示している。 Hi-νガンダム登場のきっかけとなったホビージャパンでは盛り上がりが続き、2014年10月号(8月25日発行)にはVer.KaとHWS、そして「RE/100 ナイチンゲール」の先行レビューが掲載。 (『電撃ホビーマガジン』にもレビューがあり、HJとはまた異なる作例である) 更にはHi-νガンダムVer.Ka誕生へと至る、長きに渡る「Hi-νガンダム誕生の経緯」も詳細に解説されている。 Ver.Kaデザインに伴い、新たに「フルアーマー化プラン」である専用のHWS(ヘビーウェポンシステム)も与えられ、「Hi-νガンダム(HWS装備型)」が設定された。 (*6) νガンダムのHWSと同様の兵装である「第1形態」は、各部に増加装甲ユニットを装着し、肩部にはミサイルランチャーを装備。 また、新たに胸部装甲ユニット内部にもミサイルランチャーが装備された(商品によっては通常νも装備している)。 フロントアーマー装甲ユニット内部には新たにナイチンゲールのように隠し腕としてマニピュレーターが装備され、ビームサーベル等を持つことが可能。 大型の「ハイパー・メガ・ライフル」は通常のビームライフルに追加装備を装着したものに変更された。 左腕の通常シールドは旧版を彷彿とさせる水玉模様が施されている。 そしてシールド全体を覆うように、通常νの「ハイ・メガ・シールド」に相当する、大型の「ハイパー・メガ・シールド」が装着されている(ハイ・メガ・シールド表記の資料もある)。 変形機構を備えており、シールドから取り外してバックパックに装着することで「第2形態」に移行する。 ニュー・ハイパー・バズーカは2本目が追加され、シールドを装着したバックパックの左右にマウント可能。 第2形態におけるシールドは、簡易的なウィングバインダーとしてAMBACシステムを追加することで、重装化で低下した機動力を補助する効果を想定していたとされる。 また、シールドの2連装の砲口からはメガ粒子砲を放つが、第2形態で砲口が下に向いているのは推進用ブースターとしても転用することが目的なのではないかと言われている。 同様の技術として、U.C.0120年代に開発されたGキャノン・マグナの装備であるビームキャノンが挙げられている。 その場合HWSは技術史的には時代を先取りしすぎている感もあるが、コンセプト自体は考案されていても不思議ではなく、HWS自体がU.C.0100年にふさわしい機体を目指し実践配備することを目標とした長期計画(『B-CLUB』の記述が元)なのも、理論上可能でも技術的に実用化することが難しい装備があったためでは、と推測されている。 カトキ氏もHWS拡張セットのインタビューでシールドの設定に触れており、メガ粒子系の武器と推進機能を兼ね備えていると考えても良いとして、出渕氏もあまり設定を縛っていないのでこのキットでも特に設定を決め込む事はしていないと話している。 先述の『マスターアーカイブ モビルスーツ』では、瀧川虚至氏によりこのVer.Kaを基にしたデザインで描かれ、それに伴いHWSの解説およびイラストも用意されている。 (*7) なお、解釈の一つであるVer.Kaも各方面で目にする機会があり、食玩「FW GUNDAM CONVERGE ♯05」(出典は『CCA-MSV』扱い)や「機動戦士ガンダム Gフレーム12」、ゲーム『機動戦士ガンダムオンライン』等はこちらのデザインが採用されている。 武装一覧 開発経緯等を含めた詳細設定は上記解説も参照。 通常武装 60mmバルカン砲 基本的に元と変わりがない。 ビームライフル νガンダムとはデザインが異なる物を使用するが、性能自体はあまり変わらないらしい。 ビームサーベル ファンネルラック基部にカスタムタイプが1本ずつ、左前腕部のカバー内に予備が1本の合計3本。 カスタムタイプはシンプルなスティック型グリップから直線状のビーム刃を発振し、ビームエミッターの搭載により柄尻からもビームを展開出来る。 予備の物は標準規格の物で、Ver.Kaでは右腕のビーム・ガトリングガンの物と同じくビーム・トンファーのように使用することが可能。 腕部マシンガン リファイン版から追加された装備。 右前腕部に装備したカートリッジ式の実弾兵器。 腕部ビーム・ガトリングガン Ver.Kaではマシンガンではなくこちらを装備している。 配置は同じく右前腕部で、ガンダムNT-1のようにカバーがスライドして4連装の砲身が現れる仕組み。 中央部にはビームサーベル発振器があり、ビーム・トンファーとしても使用可能。 シールド 耐久性が向上したνガンダムとはやや異なる形状の物を使用する。 リファイン版ではミサイルが無くなり、ビームキャノンだけ内蔵している設定だが砲身らしきものは見当たらない。 Ver.Kaではνガンダムと同じものを使用しているので、ビームキャノンの砲身とミサイルがそのまま残っている。 ミサイル リファイン版では削除されたが、Ver.Kaではそのまま残された。 ビームキャノン(ビームガン) シールドに内蔵されたビーム砲。出力は一年戦争期のビームライフル並み。 リファイン版でも設定上は残っているが、立体物ではそれらしきものが確認出来なかったため、 長らく未確認の武装だったが、コミカライズ版でようやく裏面の先端付近にある3つのスリットから発射することが確認された。 ニュー・ハイパー・バズーカ 基本的にはνガンダムと同じ物だが、Hi-νに合わせた仕様変更により射程と弾頭の威力が向上している。 マウントの可否は立体物によって異なり、マウント可能なものでも『HCM-Pro』ではリアスカート、Ver.Kaではテールスタビライザー下面、BB戦士ではテールスタビライザー上面とまちまち。 Ver.Kaは砲身に伸縮機構が追加された。 フィン・ファンネル フィン・ファンネル自体はνガンダムの物の色違いだが、左右のファンネルラックに3基づつの合計6基装備するようになり、まるで翼のような印象となった。 最大の変更点は再装着してエネルギーと燃料の補給が可能となったことで、再使用が出来るようになった。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 小説版でアクシズへの直接攻撃に用いた超大型ビーム砲。 ラー・カイラムから直接エネルギーケーブルを介した電力供給を受けて発射する急造兵器で、艦内の照明が一瞬消える程のエネルギー消費に見合った火力を発揮するが、敵からの妨害を受けてアクシズに命中こそしたものの核パルスエンジンの破壊には失敗した。 元より文章中で描写されるのみで設定画等が無く、リファイン後もしばらく描かれなかったために『機動戦士ガンダム Extreme vs.』初出の物(『METAL ROBOT魂』で立体化)、柳瀬敬之氏デザインによる『コミカライズ版べルチル』初出の物(作画資料を元に『RG』で立体化)など、複数のデザインが登場している。 そしてこの度、『METAL BUILD』で新デザインの3つ目が登場した。こちらは「収束砲撃形態」と「拡散砲撃形態」の2つのモードを使い分けられるという設定で、それぞれゲーム版とコミカライズ版に近い形状となっている。 HWS追加武装 ハイパー・メガ・ライフル 高出力のビームライフル。 νガンダムHWSのそれとは違ってHi-νのライフルにパーツを追加する方式。 ミサイルランチャー 増加装甲に備わる4連装ミサイルランチャー。 外装式の物を両肩部に、内装式を胸部装甲内に備える。 隠し腕 フロントアーマー内部に隠されたマニピュレーター。 いざという時にビームサーベルで奇襲を仕掛けられる。 ハイパー・メガ・シールド(ハイ・メガ・シールド) ノーマルシールドに被せるようにして装備する大型シールド。 これをシールドではなく背面に装備、両端部がウィングバインダーのように変形したものが第2形態である。 メガ粒子砲 ハイ・メガ・シールド裏面に備わる2連装の大口径ビーム砲。 火力はハイメガキャノン並みだが、チャージに時間がかかるので連射は出来ない。 第2形態では補助ブースターとなる。 ニュー・ハイパー・バズーカ(2本目) HWS化に伴いもう1本追加され、第2形態ではハイパー・メガ・シールドの左右にマウントされる。 主要な立体化 特異な立ち位置にいる本機体の立体物は、毎回のようにデザインの解釈やアプローチの方法が異なっている。 最初の作例やガレージキットから始まり、この場所に書ききれないほど多種多様なHi-νガンダムが形作られてきた。 その度にどのようなアレンジがなされているのか、大きく注目され語られる存在となっている。 1991年頃、『B-CLUB』より海洋堂ナイチンゲールに合わせた1/220スケール、最初の設定デザインでガレージキットとして初商品化。 原型は海洋堂ナイチンゲールも手掛けたG.G.Pの大輪正和(現MOクラフト)。 『B-CLUB』からはこれと同様に、1/144スケールと1/100スケールのガレージキットも商品化されている(時期不明)。 更に、2002年に「MG νガンダム」用のHi-νガンダム改造パーツが発売された。 2007年にガンプラのMGにおいて公式版で立体化。 同年に『HCM-Pro』版も商品化され、画稿を見ての通りMG寄りのディティールだが、全体的にややマッシブになっている。 (*3) 初出はホビージャパンの情報コーナーで、『GUNDAM WEAPONS 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア編Ⅱ』にも掲載された。 同時に、ビームライフルとシールドも本商品のディテール準拠で描かれている。 2008年に展開された『GUNDAM STANDart 』第2弾ではノーマルVer.とメタリックVer.が登場。 体型は旧設定画のマッシブな体型に近い。 そして2009年にHGUCでキット化されており、パッケージイラストが格好良い。 完全新規キットで、特徴的な色分けをほぼ完全に再現しており、額に細かく番号が書いてあったりと地味に凄い仕様。 ただし、ファンネルが2つを除いて非可動なので、全てを動かしたい場合には3つ買うか部品を注文しなければならない。 3つ買ったら牛カラーに塗ってビギニングとバトル! 牛カラーは2010年にカラバリの『ガンプラビルダーズ』版(GPBカラー)として登場しているぞ! 何気にアニメ初登場でもある。 パイロットはコウジ・マツモト。 (*8) 2013年には遂に『BB戦士』で登場。 SD体型に落とし込んだデザインは格好いいと評判。 ツインアイはパーツの差し替えで瞳ありと瞳なしを選択できる。 宿敵ナイチンゲールも数年越しにSDCSシリーズで立体化されている。 説明書の『コミックワールド』は例によってギャグストーリー。 森本がーにゃ氏による『GUNDAM.INFO』連載のコミック『森本がーにゃのSDガンダムいんふぉ』では、 Vol.68「最新作は伊達じゃない!BB戦士Hi-νガンダム、発売!」ということで本商品の特集になっている。 同年の『ガシャポン戦士NEXT』では第15弾でラインナップ。一部メタリックの銀で塗装されている部分もある。 ちなみに他にもリ・ガズィ・カスタムや量産型νガンダムといった、立体化されることの少ないマイナーな機体も共にラインナップされている。 2014年のSP03弾では、全身が銀色に塗装されたメタリックver.がラインナップされた。 2015年の「リアルタイプカラーバージョン02」では、旧版あるいは『Ver.Ka』に寄せた紫カラーになっている。デュアルアイやダクトの色もそちら準拠だが、シールドはリファイン版の色違い。 2014年の『ROBOT魂』版は現在のようなスリム体型ではなく、当時のマッシブなプロポーションを最新技術で再現するというコンセプトに基づいた商品となっている。 この他、2012年に『プレミアムバンダイ』から発送された「ROBOT魂 νガンダム 拡張フルセット」には、ダブル・フィン・ファンネル用パーツの他にオリジナル造形のファンネルラックも付属する。 その形状はHi-νガンダムのファンネルラックに似た形状となっている。 同年に食玩『FW GUNDAM CONVERGE』で、復刻機体にリファイン版Hi-νをセットにした「FW GUNDAM CONVERGE REVIVE」が発売された。 復刻企画の投票で選ばれたMS達に新規造形で本機体が加わるという破格の扱いとなった。 更に同年、MGで『Ver.Ka』の商品化が決定し、プレバンではHWS拡張セットが発売された。 2015年、ROBOT魂×超合金の新シリーズ『METAL ROBOT魂』では第1弾アイテムに選ばれた。 造形はリアリティが増しており、高級感や重量感を感じさせる。 関節部やバーニア等にはダイキャストが使用されている。 2017年にプレバンで抽選販売された[Re Package]は色味が紫寄りになっている。 『ガンダムビルドファイターズ』の公式外伝である電撃ホビー連載の『GBF-D』とそのコミカライズでガンダムA連載の『GBF-A』には、ユウキ・タツヤの使用するガンプラとして「Hi-νガンダムヴレイブ」、そしてアラン・アダムスが製作した「Hi-νガンダムインフラックス」が登場している。 機体の詳細はリンク先および『ガンダムビルドファイターズD/A』を参照。 後にHGBFのラインナップでヴレイブが一般商品、インフラックスがプレバン限定商品として商品化されている。 余談だが、DとAの作画担当である今ノ夜きよし氏は『模型戦士ガンプラビルダーズD』においても作画を担当していた。 その作中では先述のGPBカラー版Hi-νが一般発売されており、なかなか重要な場面で登場している。 2016年の『NXEDGE STYLE』では、3等身のプロポーションの中にスタイリッシュかつエッジの効いた造形のHi-νガンダムが表現されている。 その後、2019年に「TAMASHII NATIONS TOKYO」限定商品として紫カラーのものが発売された。『ガシャポン戦士NEXT』と同様に珍しい紫のリファイン版で、こちらは細部の色替えは最小限に留まりシンプルに青い箇所を紫に変えている。 2017年、「FW GUNDAM CONVERGE ♯05」のラインナップとして『Ver.Ka』デザインで立体化された。MG以降でこのバージョンが採用されるのは初となる。 その後、2020年にプレバン限定商品としてナイチンゲールとセットになったメタリックカラーver.が発売され、彩色やマーキングも追加されている。 2019年、プレバン限定商品として『METAL ROBOT魂』より「Hi-νガンダム ~ベルトーチカ・チルドレン~」が商品化。 同年の「ROBOT魂 ナイチンゲール」に合わせる形で再設計されており、[Re Package]を元に頭部や上半身が旧画稿デザインにより一層近づいている。後に『スーパーロボット大戦シリーズ』にはこのバージョンの姿でも登場するようになった。 また、「ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー」も合わせて商品化され、エフェクトパーツ等も付属する。 余談であるが、今回のナイチンゲールの原型師は過去にもガレージキット等でナイチンゲールを手がけ、同機に強いこだわりを持つ人物であることがインタビューで明かされている。 先述の通り、小説版νガンダムの商品化に際して「Hi-νガンダム」という名前が生まれた出来事には、ナイチンゲールのガレージキットの存在も少なからず関わっており、巡り巡って再びナイチンゲールに合わせたHi-νガンダムの商品が世に出ることとなった。 2020年末から2021年初頭にかけて、Hi-νガンダムをラインナップしたガシャポン『機動戦士ガンダム MOBILE SUIT ENSEMBLE』第16弾が発売された。 本シリーズの特徴として、シャープなデザインが特徴のMS本体と組み合わせるMS武器セットも同時にラインナップされ、Hi-νはフィン・ファンネルやHWS装備などが付属する。 また、プレバン限定商品として発売された「EX27 Hi-νガンダムセット」は本体の色味を変更し、ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーや可動ファンネル等が付属。同時受注の「EX26 ナイチンゲール」との同時ディスプレイもできる。 2021年、食玩『機動戦士ガンダム Gフレーム』では第12弾でラインナップ。 フレームとアーマーを組み合わせることで、『Ver.Ka』デザインのアクションフィギュアが完成する。 また、ビームライフルやシールド以外のハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー等の各種武装は、プレバン限定商品のオプションパーツセットとして商品化されている。 同年、食玩『ガンダムアーティファクト』では、約55mmのミニキットとしてナイチンゲール達と共に精密に表現されている。 「工業製品的なデザインアプローチ」によって、『ROBOT魂』や『Ver.Ka』ともまた異なるディテールのマッシブな体型となっている。 更に同年、重武装MSや大型MSをラインナップした「FW GUNDAM CONVERGE ♯Plus02」のラインナップとしてHWSが立体化された。 また、武装をまとめた拡張パーツセットも同時にラインナップされている。 そして遂に『RG』での発売が決定。 スタイルは旧版や『Ver.Ka』に近いが、そこから更にマッシブ感が増しており、プロペラントタンクは支柱のように延長&太くなっている。 カラーリングは公式版の青色中心なタイプで、淡い青色と濃い青色の二色に分けられている。この二色+白色の装甲パーツは組立段階で完全再現されており、シールや塗装をせずとも問題ない。加えて各所にメタリック基調のフレームパーツが追加されているのもあって煌びやかな印象が強くなった。 パーツがアンダーゲート仕様になっているので切断面が目立ちにくく、νガンダムに続いてフレーム構造はMG準拠のためアドヴァンスドジョイントを使用している箇所はごく僅か。 武装面は『Ver.Ka』基準だが、右腕部マシンガンの砲身はガトリングではなく単発式に変更された。 発売以前からプレバン限定商品としてハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーの発売が決定。8月という本体発売一ヶ月前の告知にも関わらず発送が翌月という高スピードだったので、本体発売に合わせてのセットだったと見ていい。 デザインは立体物としては初めてコミカライズ版を採用。その銃身は漫画本編と同様にRG(1/144)には不相応なほどに巨大で、MGのFAZZが持つ「ハイパー・メガ・カノン」と比べても遜色ない。 さすがにその大きさではHi-ν本体が支え切れるはずもなく、オプションパーツとしてMSジョイントが付属。ついでにエネルギーチューブと射出ユニットも付いている。 余談もいい所だが、このRG発売当時は既に転売屋が跋扈しており、このキットも予約開始後数分でどのサイトでも完売という始末だった。そして即座に無在庫転売が開始され、スタートダッシュに失敗した人に高値で売りつけようとする人が続出した。 そしていざ発売日になってみると、各店舗で大量の行列が並び、公式販売店であるガンダムベースでは一時間待ち等があるなど機体人気以上に何かを感じざるを得ない事態に発展。 この頃には小売店で独自に転売対策をしていたのもあって、SNS上では 『商品名を読めない人が列から弾かれた』 『店のカードを所持&購入履歴がある人限定』 『1人1個限定販売』 『購入時にランナーを梱包している袋を破り、ニッパーでランナーに傷を付ける事を強要された』 などの報告が続出。 更にはこの事態を予期していたのか、発売日前に公式の告知で年内に二度に渡る再販が発表。だが功を奏しているとはいえず、発売日から中古販売サイトでは倍額で売りに出している姿が散見された。 アムロが望んだ人と人が分かりあう時代を願った機体のはずが、その反対を突き進む更なるきっかけになるとは皮肉以外の何物でもなかった。 その後、2022年に「ガンダムベース」限定商品として[チタニウムフィニッシュ]が発売された。 全身のチタニウムフィニッシュによるコーティングのほか、関節・バーニア・プロペラントタンクの各部の艶消しゴールドメッキ、 ブルー・グレーの成形色に採用されたメタリックカラーにより、更に引き上げられた高級感や重厚感が特徴の商品となっている。 このように、2021年はガシャポンや食玩、集大成の一つであるRGが次々に発売され、ゲームでも『スパロボDD』と『スパロボ30』に機体が参戦するなど、Hi-νガンダムを目にする機会が特に多い一年となった。 2022年、『METAL BUILD』より商品化。また、プレバン限定商品としてハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー等がセットになったオプションセットが発売された。 ゲーム作品における活躍 アムロの最強機体として登場することが多く、その機体性能の高さから活躍の場は多い。 リアルロボット戦線 スパロボ関連作品。ナイチンゲールと共にゲーム初登場。 OPムービーではHi-νガンダムとナイチンゲールの対決シーンが描かれ、他のロボット達よりも時間が長い上にムービーの最後を飾っている。 Gジェネシリーズ 2作目『ZERO』からの参戦。 ニュータイプ・強化人間専用機ではあるが、攻撃・防御・機動性はゲーム内でもトップクラス。 更に能力の高いNTや強化人間を乗せるとフィン・ファンネルの射程がとんでもない超射程になるので、MPさえ大事に使ってやれば距離を気にせず戦える。 飛べないじゃないか等と言う贅沢な事は言わない事。そんなもんSFSやオプションパーツでどうとでもなる。 『Gジェネ魂』では強機体が比較的多めのアナザーガンダム勢が参戦していないため、その高い性能は貴重な主戦力となる。 『WARS』でも変わらず優秀な機体であり、ムービーでナイチンゲールとの戦いが描かれたり、アムロを乗せると一部演出が専用の物に変更されたりと優遇されている。 が、『WORLD』から弱体化し始め、多段ヒットだったビームライフルがダメージ計算式の変更のあおりを受けて威力が低下。 またνガンダムHWSが復活参戦したことで、火力や防御力はあちらに劣ってしまっている。 続く『OVER WORLD』ではさらに弱体化。 外装パージシステム実装によりνガンダムHWSが大幅にパワーアップし、素のνガンダムもビームサーベルのトドメ演出で殴り合い宇宙する中、 Gジェネ魂からほとんど演出に変化がなく、唯一変更されたバズーカのアニメーションはνガンダムのそれとモーションが全く同じ。 挙句の果てに、スペックが下げられてΞガンダムに負けてる始末……と、まさにHi-νの明日はどっちだ状態。 『ジェネシス』では通常攻撃のハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーが追加され、ようやく火力面が強化された。ただし消費ENもかなり多い。 スパロボシリーズ 『α外伝』『第2次α』『第3次α』『D』『X』『T』『30』等の作品に登場。 実は『IMPACT』にも没データがあったりする。 以前はどの作品でも参戦作品が『逆襲のシャア』扱い(『CCA-MSV』ではない)だったが、『X』以降では参戦作品が『ベルトーチカ・チルドレン』になった。 初登場時の『α外伝』では明らかに他のユニットとは一線を画した、力の入りまくった戦闘アニメで強烈な印象を残した。 ほとんどの場合が隠し機体として登場するため入手フラグを立てなければいけないが、『D』はナイチンゲール共々無条件に入手可能という贅沢ぶり。合体攻撃こそ無いものの、Hi-νと共に戦えることに驚いた人も多いハズ。 機体性能はどのシリーズでもリアル系最強クラスで、アムロの能力と合わさってチート染みた活躍をする。 (ただし、『α外伝』の場合地形適応の悪さもあり最大火力の点では実はHWS装備型の方が上だったりする) 特徴として、フィン・ファンネルが再充電可能になったという設定に伴ってEN式に変更されている点と、MAP兵器のハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを持つ点がある。 が、裏を返せばフィン・ファンネルが弾数制(である場合が多い)νに合わせてアムロを養成していると痛い目を見る場合もあるので注意。 余ったνは他のニュータイプパイロットを乗せてあげると良い。 久々の登場となった『X』では、グラフィックがリファイン版のデザインを採用している。 こちらのオールレンジ・アタックがパイロット制限がなく、逆にνのフル・オールレンジ・アタックがアムロ専用技なので アムロをνに戻してこちらに別のパイロット(例えばフルクロスだとNTが活きないトビア)を乗せる方が有効だったりする…。 『T』では武装にトラップ・コンビネーションが追加され、オールレンジ・アタックのアニメーションが一部変更となった。 今回もアムロをνに乗せ、こちらに別のパイロットを乗せる方が有効である。ただし、アムロがHi-νで強制出撃するステージもあるので注意。 『30』では第1弾DLCとして登場。『DD』と同じく、2019年に発売された『METAL ROBOT魂(~ベルトーチカ・チルドレン~)』準拠のデザインに変更されており、『X』『T』からグラフィックが一新されている。 オールレンジ・アタックが無い(ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーが最強武装)代わりにフィン・ファンネルが移動後攻撃可能という変わった調整になっている。戦闘アニメーションもフィン・ファンネルの攻撃演出がオールレンジ・アタックを意識したものになっている。 やはりというか、アムロをνに合わせて養成していると噛み合わない部分が出てくる。FA百式改に機体性能が近い部分もあるので、大体はクワトロを乗せることになる。それ以外ではフェネクス乗り換え前のヨナ・バシュタとの相性が良い。 他を誰か乗せようとした場合、本作はニュータイプが少ないので、能力値でかみ合うのはバナージぐらい。そのバナージもデフォルトはBセーブ優先のシルヴァ・バレト・サプレッサー。性能が微妙なシルヴァ・バレトに乗せたままにするプレイヤーなんてまずいないが バナージの場合はナラティブガンダムとの選択になるか。 ここまでのパイロットを外していくと、残りの選択肢はファかオデロと二軍キャラになってしまう…。『30』は本当にニュータイプが少ないのである。 ただしνのオールレンジアタックにパイロット制限がなくなったので、アムロがν一択という状況はなくなったため、最初からHi-νありきでEセーブ育成で乗せるのも十分あり。 今作では解体されたシンギュラリティ・ワンのサイコフレームを流用して作られた他、オリジナル設定で初代ガンダムのものを発展させた学習回路を搭載しており、初登場時からアムロと異常ともいえる程のマッチングを見せた。 マジンカイザーと真ゲッターロボ、そしてHi-νガンダムは正に最強の御三家と言えるだろう。久々に揃った30では真ゲッターが前座扱いで初登場後リストラされるとは夢にも思わなかっただろうが 余談だが、スパロボにおけるHi-νガンダムのSDイラストは、リファイン版が『X』の期間限定生産版パッケージイラストで初めて描かれた。 また、カードゲーム『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』第9弾(2001年)では、Hi-νのカードで旧版のSDイラストが描き下ろされている。色はゲーム内グラフィックと異なり青バージョン。 A.C.E.シリーズ スパロボとの関わりも深い本シリーズでは、4作目の『Another Century s Episode R』に隠し機体として登場。 EXVSシリーズ 家庭用版の初回封入特典より初参戦。コストは3000。 アーケードでは2011年12月に解禁で、家庭用より後のタイミングでのリリースにして最終アップデートの追加機体となった。 デザインはリファイン版でかなり細めの印象を受けるが、殴る蹴るなどの激しいアクションや多彩な攻撃を繰り広げるのでガッシリとした体格よりかは見栄えが良く、却ってこちらのデザインで登場してよかったと当初の不評を覆す評価を得た。 その性能だが、対戦ゲームの機体であるため、他のシリーズと異なり同コストのνガンダムの上位互換にはなっておらず、各所で差別化されている。 具体的にはファンネルバリアがある守りのνと、フィン・ファンネルが増えた攻めのHi-νと言った感じ。 νガンダムとの最大の違いは特殊格闘の「サイコ・フレームの共振」。 これを使用すれば機動性とロック距離が強化される他、フィン・ファンネルの最大弾数が18になり、1基から2発ビームを撃つ。 フィン・ファンネルの数が倍になると考えたらだいたい合ってる。 更に、ラックに1基以上フィン・ファンネルがあると自動カウンターでビームを1発撃つようになる。 とはいえ成功しにくいのであまり期待しないこと。 デメリットは、特格終了時に最大弾数が元に戻り残弾は0になってしまうこと。 さらに「サイコ・フレームの共震」発動中に覚醒をしてしまうと、覚醒途中でフィン・ファンネルの残弾数が0になってしまう。 発動中の覚醒は控えた方がいいだろう。 覚醒技は「ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー」。 発生も速く威力も高い為、相手の着地を狙って発動するといいだろう。 発射時はフィン・ファンネルバリアが展開され、射撃攻撃ならばどんなものでも一度だけ防いでくれる。 ただしファンネルを五つ残しておかなければバリアは展開されない。 総評としては、残念ながら3000コスト内ではイマイチ。 解禁当初から自衛力・攻撃性能の微妙さがネックになっており、押し付け武装持ちや高機動格闘機への抵抗力が低く、攻め込まれると辛い。 「共振」時のフィン・ファンネルの強さは折り紙つきであるが、それ以外の武装がパッとせず、 射撃戦をするにも、各分野のスペシャリストには押されやすい。 ただ中距離射撃機のストフリ・ノルン最強時代に行われたMAXI BOOST全国大会では、時間無制限であることも手伝って、 両機に有利とはいかないまでも「共振」待ち戦法が刺さっており、全国覇者をあと一歩まで追い詰め、惜しくも敗北したものの結果はベスト8と大健闘した。 ちなみにMAXI BOOSTではライバルのナイチンゲールも解禁。リリース当初は悪鬼の如き猛威を奮った赤い彗星に多くのアムロが赤ちゃんのように泣いた。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 そしてHi-νにも転機が訪れる。 まず稼働時に仕様が大幅に変更され、 射撃CSが移動撃ち可能な腕部マシンガンに変更 格闘CSがバズーカとなり、特殊射撃が高性能なハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーに変更 共振がEXバースト中限定となった 特殊格闘が常時共振中格闘を振れるようになった と、かなり使用感の変わる修正を貰っている。 只、この時はあまりの使用感変化と環境の影響等であまり振るわなかった。 それから半年後、作品タイトル更新タイミング以外ではほぼ無かった武装の大幅変更や新規武装の追加などを多数行う初の試み「リフレッシュ修正」の対象に選ばれた。その結果、 サブ射撃は移動撃ちも可能なバズーカ連射に変更 格闘CSはファンネル展開となり弾数制限が無くなった 下格闘のプレッシャーが全機体中最強の性能に変貌 特殊射撃が性能そのままにEXバースト中は弾数が倍 となり、今までは受け身の姿勢で事故を期待していたプレイスタイルが、前へ前へと攻め上げる機体となっていった。 同時に後の時代にも言われる通り本作はインフレの極致とも呼ばれたほど性能が吹っ飛び過ぎていた機体が多く、本機もその筆頭として君臨し次回作では本機の強かった部分が全体修正として調整されたと言っても過言ではないほど最強だった。 その程度は2回弱体化が入るまでの1年間、オンラインには赤ちゃんの声が聞こえ続けたくらいで、Hi-νのゲロビに焼かれてLOSEの文字を見た人は数知れず。 次回作の『EXVS2XB』では、下方修正を受け一気に首位から転落。 …が2022年3月17日アップデートにて数多の調整待ち機体を押しのけて上方修正が決定。 とはいえ全盛期の性能は取り戻せず、あくまで現在の環境に順応したものに落ち着いている。慰め程度の強化点も多い。 『EXVS2OB』ではサイコフレーム共振が再度コマンド化。 特殊格闘が時限強化中しか振れなくなり弱体化と嘆かれたが、EXバーストを挟まなくとも強化状態に入るメリハリが付いたため、強弱合わさった結果と呼べよう。 そして本作でもこの機体はやらかした。 2024年2月のアップデートで、共振中にメイン射撃を撃つとファンネルが1基自動で射出されるように変更された。 共振中なので2発撃つファンネルを弾数無限で発射できる状態が弱いはずがなく、最大6基のファンネルが本体の攻撃とは別に動いて攻撃してくるため、足を少しでも止めたら引っかかってしまう。 しかもあまりにこの調整が強すぎたせいか『通常状態は下がって自衛に専念→共振状態はメインを撃ってファンネルが引っかかった敵を追撃する』というプレイスタイルが常態化。攻めに来た相手にはサブ射撃なりプレッシャーなりで迎撃すればよく、程よい銃口補正と迎撃能力が揃った本機には難しくなかった。 更にEXバースト中も共振状態となる仕様はそのままなので、Sバーストで回転率を高めてしまえば特殊格闘の共振⇒EXバーストの共振⇒特殊格闘の共振ができてしまう。 対面したプレイヤーが精神崩壊して赤ちゃん化するとまで言われた共振時の性能は、かつてのEXVS2のようなお手軽さで環境に君臨している。 翌3月には通常時の機動力の大幅な低下と非ダメージ時の迎撃ファンネルの仕様削除という無きに等しい弱体化を受けた。 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 サービス開始5周年の23年7月に実装された700コスト汎用機。出展はベルトーチカ・チルドレンとなっているため、同コスト同カテゴリに存在するνガンダムの発展後継機ではなくバリエーション扱い。(*2) νガンダムが3周年機体だったため2年越しの追加であり、福岡νことRX-93FFも23年6月に実装されているため本ゲーム3機目のνガンダムとして、ナイチンゲールと共に5周年のタイトル画面を飾る。 ファンネルを味方に付与できる武装「F・ファンネル[援護]」やファンネル展開中に自機の火力と機動力が向上するスキル「フルアタック」、各補正とCTが優秀なビームサーベル格闘が特徴。 空中戦を補助する各種スキルも充実しており、豊富なスラスターを活かしてフライト機にも迫る三次元戦闘でファンネルを飛ばしながら格闘戦を繰り出す機体。 条件が許せばそれこそスパロボの「フルアタック」のような、複数の射撃兵装で先制・追撃→サーベルで切り込みダウンを取り、ファンネル射出→スキル効果で火力を上げた格闘or射撃でトドメ、と言う大火力コンボを叩きだせる。 欠点は火力を出すためには敵か味方にファンネルを展開しながら格闘も捻じ込むと言う別種の操縦を頻繁に要求される事と、耐ビーム補正がこのコスト帯の機体としては異様に低いこと。 どちらもビーム射撃戦が主体となっている現在の700コストと噛み合っておらず、射撃戦もできないわけではないがそれだけしかやらないならもっと他に適した機体がいる。 他機体に類を見ない独特な兵装回しの習得を前提としつつ、格闘や三次元戦闘を押し付けやすいマップで強みを発揮する上級者向けの機体。 その他 『BB戦士三国伝』に登場する「天翔竜 孔明νガンダム」は、Hi-νガンダムをモチーフの一つとしている。 展開の都合上、『SDガンダム三国伝』には未登場。 明貴美加氏が描くガンダムエースの『モビルスーツガール』(MSG)では、2014年10月号にてMS少女になった。 Hi-νガンダムのライバル機でサザビーの強化発展機であるナイチンゲールは、今のところリファインされる様子はない。 現在はHi-νの方は基本的にスリムなリファイン版の設定画が採用されるため、両機体が並べて掲載される様子はなかなかチグハグな雰囲気である。 一応、コミカライズ版ベルチルではHi-νと同じく柳瀬氏による作画資料の立ち絵や設定画は用意されている。 また、人気に反してガレージキット等を除き商品化の機会に恵まれていなかったが、上記の通り2014年にRE/100として遂にガンプラ化を果たした。 (冥ω殿)「Wiki篭りッ! 何をするのだっ!」 Wiki篭り「確信が持てるまでは、なんでも追記・修正してやる! それが荒らしで項目を汚した我々の仕事だっ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 祝、スパロボX出演決定! サルファから実に13年ぶりくらい? -- 名無しさん (2018-02-23 18 13 25) ↑ 出るには出たんだがうーん… -- 名無しさん (2018-04-16 22 41 12) ただでさえ強いνガンダムがさらに強化されMAP兵器まで追加されちゃってまさに鬼に金棒状態だったな。 -- 名無しさん (2018-04-16 22 54 10) やや格闘よりのトビアより、セシリーあたりの方がいいような気がするな。NT -- 名無しさん (2018-04-16 23 00 12) ↑ ミスった。NT能力もあるし、援護も活かしやすいし… -- 名無しさん (2018-04-16 23 01 03) ↑とはいえ、νガンダムとHi-νガンダムの同時運用って出撃枠的な意味で結構厳しいんだよなぁ…。ルート分岐中ならその限りではないけど。 -- 名無しさん (2018-04-16 23 11 05) XのHi-ν、なんか立ち絵がひょろい印象なんだよなぁ。強いっちゃあ強いんだけど・・・ -- 名無しさん (2018-05-10 14 49 06) リアルロボット戦線のOPでは短いながらもナイチンゲールとの戦闘シーンを披露。恐らく映像化された初のHi-ν&ナイチンゲールという貴重なものだがゲーム自体の知名度が低いのであまり知られていない。CG自体は1999年という時代を考えれば悪くない出来なのだが -- 名無しさん (2018-09-08 17 07 03) Hi-νガンダムは、作中では「νガンダム」と呼称されていたってことは、その点はウイングゼロと共通してるな。 -- 名無しさん (2018-09-29 14 45 59) スパロボでは最強攻撃に対し(NTスキルを除いて)特に制限がなく、機体を持て余しがちなUCパイロットに使うのが基本(アムロでもいいがνガンダムの最強攻撃はアムロでないと使えない為)大体プル姉妹とかNT(及び強化人間スキル)の上がりやすいパイロット向けの機体(Xならトビア、Tならキンケドゥ辺りが使い易いだろうが) -- 名無しさん (2019-06-28 15 02 10) 絶賛やらかし中 -- 名無しさん (2019-08-20 19 02 23) べルチル世界線上、ナイチンゲールが強いのかシャアが強いのかアムロが衰えてるのか、ぶっちゃけνガン時よりも苦戦が目立っていた印象があるHi-ν -- 名無しさん (2019-09-12 16 18 16) こいつの名前が知らんうちに「νガンダム(BC版)」に差し替えられたら笑うw -- 名無しさん (2020-02-14 01 38 51) hg三個買ったらファンネル全稼働と簡単に言うけど動く二つはピン接続、残り4つは二つ一組の板みたいなパーツ接続で何気に難易度高いんだよな… -- 名無しさん (2020-04-12 03 43 03) アムロをはじめ、乗り換えできるパイロットにこいつが似合うキャラクターが全くいない… -- 名無しさん (2020-04-12 04 21 25) ファンネルが羽みたいな形で、カラーリングも洗練されてるおかげで通常のνガンダムよりヒロイックだよね、ただその分急造仕様としての説得力には欠けるけど -- 名無しさん (2020-05-17 18 21 04) そして今はアホみたいな強さで全国のEXVS2プレイヤー達を発狂させていると -- 名無しさん (2020-10-23 00 49 14) νガンダムをサザビーのスタイリングにしていくとこれになる -- 名無しさん (2021-09-05 20 00 31) 最初に描かれたデザイン大好きだったから公式の細身でフリーダムを意識したポーズとかすげぇ嫌だった。だからVerKa辺りからマッシブな方も増えてきてカトキハジメ氏グッジョブと思った -- 名無しさん (2021-09-25 21 19 53) 30はまさかのユニコーンのサイコフレーム使って完成 -- 名無しさん (2021-11-18 12 58 04) クワトロもいいけどバナージを乗せるのも悪くないかな -- 名無しさん (2021-11-20 15 56 06) スパロボではνガンダムと似たような性能という時代が長かったが、30で区別化が図られて移動後にフィン・ファンネル使用可能に(代わりにオールレンジ・アタック無し) 個人的には賛のほうの調整 -- 名無しさん (2021-11-28 20 04 10) 30のHi-νが変なデザインになってて作画崩れかよ・・・シルヴァバレトの方がまだそれっぽいぞと思ったけど最近公式でこんなんなったのか -- 名無しさん (2021-12-21 18 22 47) ↑と言うかVerkaが原初に近いスタイリング -- 名無しさん (2021-12-22 00 20 53) ↑13あの世界線限定の話だが、確実にアムロが衰えてる。ジェガン搭乗とはいえ雑魚に苦戦したりな。アムロもそれ自覚してる節あるし。父親設定になった影響だろう。シャアはいつまでも子供だから変わらない -- 名無しさん (2022-03-14 00 09 51) 子供(胎児だけど)にニュータイプ能力奪われた説もあるね。助けられながらシャアに辛勝 -- 名無しさん (2022-04-18 03 51 51) 腕部のマシンガンってやっぱアレックス由来なんかな?元々アムロ向け機体だったはずだし -- 名無しさん (2022-05-16 12 01 35) コメントのログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-08-22 14 10 07) コメントをログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-08-29 08 55 45 元々は劣化νガンなので、ゲーム等で問答無用でνガンより強い設定とかにされてると違和感が凄い…νガンの発展型と明言されてる時はそんなに気にならんけど -- (名無しさん) 2024-02-12 16 22 39 名前 コメント すべてのコメントを見る (*1) データコレクション(7) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア、メディアワークス、1998/7/27、P.9 (*2) 機動戦士ガンダム MS大全集2009、電撃ホビーマガジン編集部、アスキーメディアワークス、2009/8/21、P.61 (*3) GUNDAM WEAPONS 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア編Ⅱ、ホビージャパン、2009/3/31、P.10 (*4) 月刊ガンダムエース 2017年5月号 No.177、KADOKAWA、2017/3/25 (*5) MG 1/100 Hi-νガンダム Ver.Ka、バンダイ、2014/8/30 (*6) MG 1/100 Hi-νガンダム Ver.Ka用 HWS拡張セット、プレミアムバンダイ、2014/9/5 (*7) マスターアーカイブ モビルスーツ RX-93 νガンダム、SBクリエイティブ、2019/7/20、pp.96-103 (*8) 月刊ホビージャパン 2010年9月号、ホビージャパン、2010/7/24、P.57
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Hi-νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 168 RX-93-νⅡ 図鑑:Hi-νガンダム生産:Hi-νガンダム兵器:Hi-νガンダム νガンダムの高性能化 8000 出典:CCA-MSV Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 30 29 29 νガンダムF - 開発前作中コメント RX-93を改修し、驚異的な性能を持つNT用MSを開発する。RX-93の開発資産を生かし、究極のMS開発を目指す。 開発期間 8 生産期間 3 資金 8000 資源 14000 資金(一機あたり) 8000 資源(一機あたり) 14000 移動 9 索敵 B 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 220 割引 S3 耐久 1000 運動 78 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造元: νガンダム・フィンファンネル(武装A) νガンダム・フィンファンネル(武装B) 改造先: 高性能化(ペーネロペー)1500/8500 飛行ユニット追加(Hi-νガンダム(ベースジャバー搭乗))100/910 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 455 70 1-2 Hバズーカ 180 65 1-2 ビームサーベル 500 70 0-0 フィンファンネル 360 99 1-2 バルカン(隠し) 144 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評:νガンダム・フィンファンネル(武装A)の発展改良型。耐久+150の1000、運動+2の78と、十分過ぎる生存性がさらにアップ。ライフルとバズーカは共に射程が1-2。前作では隠し武器としてシールドからミサイルとビーム(キャノン)が追加で発射されたが、今作では隠し武器はバルカンしか発射されなくなったため、射程1での火力はライバルのナイチンゲールに一段劣る。また、本機が開発出来る勢力はΞガンダムも開発出来、イベントの都合上そちらのほうが先に完成してしまう事も多く、優れた性能を持ちながらいまいち影が薄い。本機ならではの特徴は限界性能がデフォルトで220%あること。無人時のサーベル攻撃回数が5回なので、格闘値16(=220%、11回)以上のOTパイロットの能力を活かす事が出来る。もちろんサイコミュも搭載しているので、アムロのみならず、格闘値が突出したNTであるクワトロ(格闘値20=250%、切り捨て12回)や、ジュドー(格闘値19=242.5%、12回)を搭乗させてもパイロット能力をフルに発揮出来る。 うんちく等:小説「ベルトーチカ・チルドレン」の解説イラストに「νガンダム」として描かれたのが本機であり、Hi-νガンダムという機体は存在していなかった。言わばνガンダムのパラレル機体といった存在だったのだが、模型誌やゲームに登場しているうちに「急遽建造されたνガンダムが、十分な開発期間を経て完成していたならばこうなったであろうif機体」として、Hi-νガンダムという公式設定を得たのである。νガンダムとはファンネルの運用方法に大きな違いがあり、基本的に射出したらそのままのνガンダムと異なり、本機背部のファンネルポッドは、射出したファンネルにエネルギーを再チャージする事が可能となっているなど、上位機種らしい特徴を持っている。本機のデザインは小説「ベルトーチカ・チルドレン」の挿絵に「νガンダム」として描かれた旧デザインと、キット化の際に書き直された新デザインの2種類あり、本作に登場するのは後者。本作と同時期頃の、本機が登場する際のゲーム作品(Gジェネ、スパロボ、ガンバトなど)では基本的にはMSVの「完成版のνガンダム」として登場。「パラレルワールドでのνガンダム」という、ベルトーチカチルドレンからの出典として登場するのはもう数年先のことである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 これだけの重武装でありながら最大攻撃回数が11回という素晴らしい燃費。母艦に帰還するにしても50も残っていれば充分なので実質10、9回ほど戦闘ができる。試作品と、ν、ファンネル装備νで3機できるので改造して使ってみるのもいいかも -- 名無しさん (2009-10-24 22 28 40) 前作に隠し武器でミサイルとビームってあるけどそれνガンダム・フィンファンネル装備のことじゃなかったか? -- 名無しさん (2009-10-25 00 35 05) 性能は文句無しだが、妙に存在感が薄いのはクスィーガンダム・ペーネロペーの存在と開発条件せいか。間接攻撃力は全兵器中で最高。ただ高レベルのこの機体で間接攻撃をする意味合いは薄い。他の最強MS達との戦闘での間接攻撃は多少有効ではある。 -- 名無しさん (2010-05-12 20 22 38) ↑いや、数字だけなら間接攻撃力はGクルーザーのほうが上だったりします。 -- 名無しさん (2010-05-12 21 19 03) 難易度がハード以上だとエゥーゴが敵勢力の場合90ターン以降はアムロがこれに乗って手が付けられなくなる。しかも燃費の良さが仇となってたった一機を相手に尋常じゃない被害を被る事に。特にナイチンゲールが作れないジオン系勢力では連邦の青い悪魔と呼んで差し支えないレベル -- 名無しさん (2011-07-18 00 00 56) 90ターンで出てくるのは侵攻が遅いから。普通に進めてればそんなに早くは出てこない -- 名無しさん (2011-08-17 00 47 18) 手数が少ないのでファンネル着いたニューのが殲滅力が高かったり -- 名無しさん (2012-03-21 01 43 16) ランクSアムロが乗った機体をまったくの同条件(士気100疲労0防御効果同等)でランクSシャアのナイチンゲールとタイマンさせたところ,先行ただし連戦で相打ち先攻、後攻に関わらずアムロが優勢だった。ただし二戦目で相打ちになる。 -- 名無しさん (2013-04-15 22 03 24) 12回÷5=2.4→240% 限界200+nt4でも同じ事になるのでこれでクワトロの能力をフルに発揮てのは違う話 -- 名無しさん (2014-08-03 04 15 33) アクシズ ノーマル sハマーン様 クィンマンサ搭乗 タイマン 連敗…数で囲むしかないのか… -- 名無しさん (2019-01-03 03 14 27) 射程3 で削れ! -- 名無しさん (2019-01-07 10 45 54) はたして射程3で当てられる機体があるのだろうか -- 名無しさん (2019-03-04 21 58 49) 運動性が48しかないクィン・マンサでタイマンしたらそりゃ負けるでしょ -- 名無しさん (2019-03-06 16 56 27) ゲーマルクのファンネルは有効 お試しあれ。 -- 名無しさん (2019-03-15 20 53 51) 射程3から攻撃したら防御選択されるから、Sアムロ乗ってたらそれこそかすりもしないんだよなぁ…ゲーマルクなんて限界175しかないんだからなおさら -- 名無しさん (2019-03-18 16 37 10) 小説版ではサイコフレームをコックピットのフレームに溶接していたが、金属が溶けるほど高温になる溶接時の接合面だけはサイコフレームは機能しなくなるのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-27 21 30 34) 撹乱膜が通用せずほぼアムロが乗っている青い悪魔。全拠点制圧で消すのも手。 -- 名無しさん (2019-10-30 03 20 09) 廉価な雑魚ユニットで包囲して疲労困憊で物資切れのところを狙えばどんなに強いユニットでも怖くはない。 -- 名無しさん (2019-10-30 06 43 07) テム・レイ編ですらペーネロペーよりロールアウトが遅いのが致命的過ぎる。一応、バズーカのおかげでサイコ狩りはΞより得意という強みはある。Ξ待ちで引き籠ってると、サイコMK-Ⅱと遭遇する可能性はある。 -- 名無しさん (2019-11-17 00 55 25) 恐らく開発文からアムロ専用機になっていると思われる。そうなると限界が320というとんでもない数値になるんだが…このゲームは最大250迄しか上昇しない為、完全にムダスペックと化している。 -- 名無しさん (2020-06-10 11 19 58) 製造資金と一機辺りの資金の数値が狂ってます。私今実機がないので確認が取れず…申し訳ないですが、どなたか検証お願いします。。 -- 名無しの軍人 (2020-07-04 12 52 27) CPUは間接攻撃を優先するためナイチンゲールはわざわざ弱い射程2で仕掛けてくれるから楽に倒せる。こちらは射程2が強いので敵に回した場合に強く感じられる。 -- 名無しさん (2020-07-04 21 08 53) ↑直しておきました。 -- 名無しさん (2020-08-29 19 36 54) 連邦編で敵性技術レベル26で開発プランが出ました。 -- 名無しさん (2020-11-22 10 18 45) 連邦製なのに敵性技術が関係する訳ないだろうが。エアプか? -- 名無しさん (2020-11-22 12 29 21) 強力無比な期待なんだが登場タイミングが悪すぎる -- 名無しさん (2020-11-22 23 04 55) ↑↑サイコフレームがネオジオン製なんだから関係あると思うけど -- 名無しさん (2021-11-03 13 11 36) 最上位機体は資源に偏った生産のものが多いが、ハイニューは珍しく資金の比率が高い。終盤は資金が余りがちなので、高級機を数揃えようと思ったらこちらの方がたくさん作れるのは一考に値するかと。 -- 名無しさん (2022-04-20 10 01 12) 作れる勢力が限られる上、前提のνガンダムFは特別な条件が求められることが多いので見る機会はクスィーやペーネロペーよりも少ない -- 名無しさん (2022-04-21 22 53 31) ファンネル以外、命中率が低い。これはνガンも同じ。サザビー、ナイチンは第一射撃以外の射撃命中は75%以上、格闘はサザビーで90%、ナイチンで85%。接近戦勝負だと厳しい。こういう点もペーネロペーやΞに比べて影が薄いというか見劣りするというか。せめてペーネロペーやΞよりも射撃・格闘が高いとか強みが欲しかった。 -- 名無しさん (2022-04-21 23 42 40) わかる、よく解るんだけど問題点があって。アムロとシャアの能力差を埋めるとあれくらいの性能差ができてしまうという。一対一でやりあうとこんな差があってもアムロのほうが有利なのがなんとも…ただ間違いなく、同キャラ対決したらナイチンゲールの圧勝だろね。 -- 名無しさん (2023-02-15 23 05 34) なんとこの機体はアムロを乗せると限界が270、専用機設定があるなら320まで限界が上がる。…何故能力限界が250止まりなんだよ~ -- 名無しさん (2023-02-16 07 59 00) もしも限界性能発揮されたら、誰も攻撃を当てられなくなるね。 -- 名無しさん (2023-02-16 11 14 54) まあ連邦には更に上位機が2体いる(ネオジオンでも作れるけど)からナイチンが最終になるジオン系は不利になるから多少盛ったかもね。攻略指令書的なものを出すかもしれなかったし -- 名無しさん (2023-02-16 14 52 38) ↑↑そうなった結果が新ギレン。アムロνやシャアサザビーは最大レベルで無疲労だと系譜ハマキュベのごとく回避する(こいつら同士のタイマンでも殆ど外す) -- 名無しさん (2023-02-16 15 23 20) ネオジオン編で連邦軍の宇宙拠点を残しておくと、宇宙でこれを作って優先的にアムロを乗せる。通常のνも作ってなぜか08小隊を乗せる。 -- 名無しさん (2023-02-18 22 59 23) フィンファンネルは元々ジェネレーター積んでるしコイツのキャリアは推進剤の補給ができない。使い切りなのはこちらも同じという -- 名無しさん (2023-04-20 13 28 38) ↑ハイニューは推進剤の再充填が可能だよ。 -- 名無しさん (2023-04-21 18 54 58) どうしてこれがペーネロペーに改造できるのかが分からない -- 名無しさん (2023-04-22 12 08 53) Ξがνの後継だからなんだろうな -- 名無しさん (2023-04-23 02 22 57) 「エネルギーの」再充填が可能って記述しか見たことねーわ -- 名無しさん (2023-04-23 13 21 23) 何が言いたいのかわからん。推進材切れたら補充に戻れば良いだけだろ。それで使い捨てってどゆこと?ビームライフルはエネルギーCAPが切れたら出なくなるから使い捨てだって言ってんのと変わらんだろ -- 名無しさん (2023-04-23 16 39 58) ドアンを乗せる機会はほとんどないだろうけど、一応彼の格闘を活かせる数少ない機体、ということでいいのかな。 -- 名無しさん (2024-02-11 01 34 37) ↑ファンネルを飛ばす(投擲)してきそう、まぁ天パも盾投げてマゼラアタックやザク潰してたから別に悪くは無いが… -- 名無しさん (2024-04-16 10 10 49) 名前 コメント
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RX-93-ν-2 Hi-νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 64200 900 L 16200 180 35 33 33 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 1500×3 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中× ハイパーメガビームランチャー 6500 45 0 MAP MAP 100 - アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 7 4230 νガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1800 νガンダム 4 2700 ユニコーンガンダム 備考 アビリティはνガンダムと同様。バルカン砲が削除されMAP兵器が追加、ビームライフルとフィンファンネルの威力が底上げされ、純粋な強化型。高威力のファンネルとサイコフレームが高覚醒キャラを活かす。 νと同じく飛行適性がないのが残念。 HWS装備型と比べ基本性能は上だが、フルアーマーや脱出機能がなく防御面ではやや劣る。あちらには支援防御が無いので、Iフィールドを活かして壁にする場合はこちらが便利。
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Hⅰ-νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 RX-93-ν2 Hⅰ-νガンダム νガンダムの高性能化 15000 RX-93を改修し、驚異的性能を持つNT用MSを開発する。 RX-93の開発資産を生かし、究極のMSの開発を目指す。 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 12 生産期間 3 資金 26000 資源 31000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 220 割引 耐久 850 運動 72 物資 350 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(Hⅰ-νガンダム(ベースジャバー搭乗))120/300 特殊能力:サイコミュ搭載 生産可能勢力:地球連邦軍 エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 455 70 1-2 ビームサーベル 390 65 0-0 フィンファンネル 360 99 2-2 バルカン 144 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評:
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こちらはHi-νガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 弾頭100、爆風20ダメージ 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限式の強化換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生、判定ともに並以下 前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 219 隙は大きいが高威力 横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が非常に早く、虹合戦になっても十分戦える性能 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 スタン属性 派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 発生、判定に優れる PF時特殊格闘 斬り抜け 特 80 サイコ・フィールド発動中限定 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 306 FFバリアを同時展開する 【更新履歴】新着3件 11/12/14 解禁情報追記 11/11/21 公式サイトより引用 11/10/19 新規作成 解説 攻略 PS3版先行参戦機体。 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でアムロ・レイの搭乗機として登場した「小説版νガンダム」。 アムロも劇場版ではなく小説版仕様のため、νガンダムの時とは台詞が一部異なる。 基本的にはνガンダムと同様、単発型のファンネル(以下FF)を装備した3000の万能機。 νガンダムよりも足回りの反応が鈍くなり、旋回性能が落ち、上昇・降下速度が低下している。 代わりにFFを筆頭に格闘やBZなど攻撃面が大きく強化されており、全体的に見れば攻撃的。 格闘もνより優秀で、ダメージや判定も3000上位。 特格ではサイコフレームの共振による時限強化を発動でき、基本性能とFFが強化される。ただし終了時にFFの残弾が0になる。 FFは大きく強化されており、ダメージ・回転率・共振による2連追尾など単発撒き用としては全機体屈指の性能。 停滞も可能で、共振中には自動カウンター効果も付くが、こちらはストフリ停滞ドラほどの利便性はない。 共振終了時にFFの残弾が0になるが、覚醒と絡めると1出撃で何度もFFをリロードできるので、かなり贅沢にFFを使えるようになっている。 総括すると最大の強みだったバリアが消えて素の機動力も下がったが、他の面ではほぼ全面的に強化を受けたνガンダムといった感じ。 特に攻撃力は特格を使用せずとも上回っており、νの弱みであった火力不足が改善されている。 ただし、いまいちな旋回・N格より強い横格・バリアを使う立ち回りの消滅などの要因から、使用感はνと別物になっている。 νガンダムのテクニックや立ち回りは大して流用できないので注意した方がいい。 勝利ポーズはBRを斜め下に構える。 覚醒技で勝利した場合はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをカメラに向ける。 敗北時はフィン・ファンネルが地面に突き刺さった状態でうつむく。 PS3版での入手方法 PS3版初回封入特典としてHi-νがプレイアブル機体として使用可能になるプロダクトコードが同梱された。 ※ダウンロードできる期限は2012年12月1日まで。 http //www.b.bngi-channel.jp/gdexvs/tokuten.html 2012年1月26日より、家庭用EXVS.50万本突破記念感謝配信として無料配信が開始。 http //www.famitsu.com/news/201201/11008202.html 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。 FFの燃費が向上したためνより依存度は下がった。 とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。 BZもしっかり織り交ぜていこう。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード][リロード 5秒/1発(特格中 2秒/1発)][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。 特格使用時は弾数の拡充をはじめとして更に性能が強化される。 レバーN 停滞 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。 一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。 特格発動中の性能変化は無し。 射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。 特に6基出していてもBRを避けられてダウン武装などをもらい、連動FFが全部出し切らないということが多々ある。 2基前後では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。 ただし普通に戦っているとFFがかなり余るため、その帳尻を合わせるためにもこれを最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。 逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。 レバー入れ 射出 レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 銃口補正はよい。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。 後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 つまり後左右FFは開幕緑ロックからどんどん撒いて行っても十分機能する。 Hi-νの立ち回りの基本。 回転率がとてもいいのでどんどん出し惜しみせず使っていい。 特格発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。 初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。 このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾できるようになるので敵が振り切ることが難しくなる。 追尾距離が2倍になるという事は射出後に回収するのにも2倍の時間がかかるため、考え無しの連射は要注意。 また、特格のタイムが15を切ってから放つとほぼ追尾中に共振が切れるため、飛ばす時間が損になるので要注意。 ちなみに特格のタイムが切れるギリギリに放つ、共振の切れた後に覚醒を利用すれば特格の効果を残したまま射撃を行うというやり方もできる。 2連射は特格中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから特格発動では2連射しない。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/-10%] νのBZとは違い、BZを普通に手に持って撃つ。発生はそこそこで、打ち上げダウン。 威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージに強化された。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓ キャンセル時は72ダメージ(弾頭が65、爆風が10ダメージ)まで低下する。弾数3の威力114BZは本機のみの特権である。 メインと前格全段、N・横格闘の最終段以外からキャンセルできる。これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。 爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定だったBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。 Hi-νのFF以上の生命線であり、火力面と拘束面でとても有効に機能する。絶対に1発で抱えておかないようにしたい。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [特殊リロード][リロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][属性 換装] 開始時は弾数0でスタート、30秒経過で使用可能になる。覚醒によるリロードはされないがリロード速度UPの恩恵は受ける。 使用すると約13秒間、サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。 共振中はエフェクトに合わせて効果音も出る。 主な効果 機体性能 赤ロックが延長される(C→B相当) 機動力が僅かに向上する(要検証) 歩行速度が劇的に速くなる(ほぼすべてのメイン射撃を斜め前方歩きで詰め寄りながら回避できる) 武装 発動時にFFの弾数が回復、さらに最大弾数が12→18発に拡充され、リロード速度も向上(5秒→2秒) FF1基につき2回ビームを放つ シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う 特格終了時にFFの残弾が強制的に0になる 発動中専用の格闘の追加(特格) 格闘 全体的に高性能にまとまっている。 νから横格、BD格の性能が大幅に強化されており、格闘戦における虹ステ、追撃の手段として信頼性が増した。 【通常格闘】ビーム・サーベル 柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。 発生、判定ともに並以下の性能で、νの横格のような頼りなさを体現している。 とはいえ高性能な横格、BD格があるのでそれほど困る事もない。 1、2段目からBZキャンが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】多段突き→3段パンチ ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。 発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。 コマンド上の出しにくさを除けばコンボパーツとして頼れる性能。 攻撃中はあまり動かないが、3段パンチはνのBD格と比べてかなり速いため、短時間で割とまとまったダメージが奪える。 2段目1、2、3Hit目からBZキャンが可能。ただし出し切りからでも最速前ステでBZ追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン 【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。 発生,判定共に高性能で格闘戦の主力となる。1、2段目からBZキャンが可能。 コンボ火力はやや伸び悩む。二段目で浮かすのでこの格闘からBZで〆ると他のBZ〆よりも長めに拘束できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】回転袈裟斬り 背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRからキャンセル可能。モーション後に落下する。 誘導切りは無いがBRを避けることも可能な為、奇襲にも使える。距離が近過ぎると普通に斬るので注意。 袈裟斬りからの射撃派生で腕部マシンガン。強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルから出すと普通にモーションする。高跳び滞空からBRキャンで出すと一気に落下できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 マシンガン 164(64%) 12(-2%)×9 5.3 0.4×9 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 近日の3000機体におけるトレンドの切り抜け格闘。出し切りモーションはクアンタのBD格に似ている。 伸びがかなり良い。初段は回り込むため正面からかち合いにくいタイプで、判定は並みながらかち合いに強め。 ステップなどで誘導を切られても突進は止まらずそのまま通り抜けていくため、実は特性的には伸びがいいが虹連できないシャゲ横といった感じ。 2段目が壁際で非常にこぼしやすく、クアンタと違って切り返しが遅いので、カット耐性も実はそこまで信頼できない。 3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるのでBZなどに置き換えてもいい。 出し切りの使い勝手はそこまでではなく、この格闘の最大の強みは初段にある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン 【PF時特殊格闘】斬り抜け 左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。BRからキャンセル可。 ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。 レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。 ブースト効率がいい奇襲技。 軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 入力直後の初動に誘導切りがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。 発生が早く着地取りやコンボパーツとしても使え、実用的な部類。威力も高く306。 一応射程限界が存在する。しかしサイド7の端から反対側の端、さらに高高度で差をつけてぐらいしないと届かないなんてことはないので意識はあまりしなくてよい。 FFバリア発生には使用していないFFが5基必要であり、FFを2基以上射出している状態で覚醒技を使うと、FFバリアは展開されない。 ちなみにバリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 ただし、照射ビームや爆風の中にいてもバリア展開時間が伸びたりはせず、ランチャー照射終了と同時に問答無用で解除される。 そのため、バリア展開中に核を撃ち込まれると、フルhitこそしないが、発動終了時に必ずダメージを受ける。 またFFバリアということもあり格闘攻撃は防げない。 しかし射撃耐性なら全機体の覚醒技の中では屈指の性能を誇る。 単発当たりの威力は27×覚醒補正105%=28.35・補正率-5%・ダウン値0.27。 コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.1
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RX-93-ν2 Hi-νガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 100000 850 L 17000 160 300 300 300 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フィン・ファンネル 2~6 4000 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 ニュー・ハイパー・バズーカ 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 5~9 6500 50 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー MAP 7000 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 フィン・ファンネル・バリア BEAM射撃属性によるダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 4 νガンダム 4 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 4 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 5 ホットスクランブルガンダム(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 νガンダム 3 シナンジュ・スタイン 5 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『CCA-MSV』 毎度おなじみνガンダムの発展機兼小説版νガンダム。 特殊格闘のパンチがなくなってハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーが追加されており、性能的には射撃寄りになっている。 そのメガ・バズーカ・ランチャーが射程9という超長射程を持ち、MAP兵器版も完備。文字通りアウトレンジから狙い撃てる。 その代わりEN消費が膨大なので、連発すると一瞬でガス欠になる。ここ一番での使用を心掛けたい。 他の武装も射程5までは穴もなく燃費も良好。遠距離はフィン・ファンネル、ミドルレンジはビーム・ライフルと使い分ければ継戦時間は延ばせる。 開発先はシナンジュ・スタインとユニコーンガンダム(ユニコーンモード)と将来性も十分。
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RX-93-ν-2 Hi-νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 81800 800 L 16200 225 35 34 32 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル×3 1300 22 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 5000 28 30 2~9 覚醒 0 5 ハイパーメガビームランチャー 8000 75 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フェニックスガンダム(能力解放) ジム・スナイパーカスタム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先 2 νガンダム 備考 νガンダムを純粋に強化した感じの高性能機。特にENと移動力が増えたことが嬉しい。 バルカンがなくなった代わりにMAP兵器が加わり、フィンファンネルの威力も上昇。3連射のビームライフルやIフィールド機能も健在である。 性能・武装・アビリティと優秀な機体。移動力は高い方だが、飛行不可なのでマップによっては進行が遅れることがある。 ナイチンゲール共々、ムービーでの高機動ぶりは圧巻。一度は見ておくことを勧める。 アムロを乗せると登場演出が専用の演出に変わるが、CCA時代のアムロだけでなく1st時代でもZ時代でも専用演出に変わってくれる。
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RX-93 νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46600 705 L 14840 165 30 30 30 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 1300×3 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 3800 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 500 Ξガンダム 3 1470 νガンダムHWS 3 1800 Hi-νガンダム 5 2160 量産型νガンダム 4 2400 ユニコーンガンダム 4 2550 ペーネロペー 10 4050 νガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B リ・ガズィ サザビーナイチンゲール 開発先 Lv EXP 機体 3 1410 量産型νガンダム 4 2115 νガンダムHWS 5 2820 サザビー 7 4230 Hi-νガンダム 備考 伊達じゃないガンダム。パラメータ、武装威力、アビリティどれをとっても高水準。 空中適性がないのは残念だが、サイコフレームの効果で強化されるフィンファンネルが優秀。 開発先はνガンダムHWSでは防御アビリティや火器が充実する。またΞガンダムへと開発可能。Hi-νガンダムはバルカンのオミットなどがあるが、ほぼ純粋な武装強化型。こちらからはユニコーンガンダムが開発できる。
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本項目ではPSPソフト『機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威』と続編『機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V』を紹介しています。(判定は共に良作) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 概要 特徴 評価点 問題点 総評 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 概要(V) 前作との変更点 評価点(V) 問題点(V) 賛否両論点(V) 総評(V) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう あくしずのきょうい】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ベック 発売日 2008年2月7日 定価 6,090円(税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PSP the Best:2009年1月8日/2,800円(税5%込) 判定 良作 ポイント 『ジオンの系譜』のバージョンアップ『ΖΖ』『逆シャア』本格参戦だだ余る資源 ガンダムシリーズ 概要 『機動戦士ガンダム ギレンの野望』シリーズ第5作。『蒼き星の覇者』以来の携帯機での新作リリースとなる。 特徴 システムは前々作『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』ベースに戻った。 新たに『ガンダムΖΖ』『逆襲のシャア』『MS IGLOO』などの作品からキャラ・ユニットが参戦する。 『Ζガンダム』も劇場版からの出典がある他、小説『ベルトーチカ・チルドレン(*1)』からの出典も存在する。 ゲーム開始時の陣営選択に「連邦」「ジオン」だけでなく、『Ζガンダム』の勢力である「エゥーゴ」「ティターンズ」「アクシズ(*2)」が加わった。要は一年戦争からプレイするか、グリプス戦役からプレイするかとなる。 さらに外伝シナリオとして『系譜』に存在した「正統ジオン」「新生ジオン」「ネオ・ジオン(キャスバル)」「デラーズ・フリート(*3)」「ティターンズ(シロッコ)」に加え、新たに『Ζ』後半にて暗殺されたブレックスの後を継ぎ、クワトロがエゥーゴの代表となった「エゥーゴ(クワトロ)」、『ΖΖ』終盤で、多数の軍勢を引き入れたグレミーがハマーンに反旗を翻した「アクシズ(グレミー)」、映画『逆襲のシャア』準拠のシナリオ「ネオ・ジオン(シャア)」などが追加された。 本作では登場した勢力を倒すことでシナリオが開放されるのではなく、各勢力をクリアすることで次の勢力が開放されるため、これまでと比べて開放難易度が下がっている。 「ネオ・ジオン(シャア)」のみ、初期勢力5つのクリアが開放条件となる。 「外交」が無くなり、代わりに「アライメント」が導入された。 プレイヤーの行動やイベントの選択肢により「LAW(善)」と「CHAOS(悪)」のどちらかに揺れ動く。 「LAW」寄りだと中立勢力から資金・資源の援助が得られ、「CHAOS」寄りだと暴動が発生し部隊の行動に制限がかかるが、コロニー落としなどの大量殺戮作戦が使用できる。『独立戦争記』の内政要素を簡略化したものと言えるだろう。 また、寄った度合いが大きくなると自軍に志願兵としてキャラが参入してくる。中には最大近くまで振り切らないと参入しないキャラも。なおこの方法で入ったキャラは、反対側のアライメントに寄ると随時抜けていく。抜けたキャラはもう一度調整しても戻ってこない。 基本的に原作で味方側だった勢力は「LAW」寄り、敵側だった勢力は「CHAOS」寄りとなっている。 前作『ジオン独立戦争記』の「改造」コマンドはユニットを同系列のユニットへ変換する方式に変更された。 この変更により、ドダイとの合体ユニットであるザクII・ドダイYSやこれまで開発プランからの生産となっていた各キャラの専用機が改造による変換となっている。 専用機への改造は対象キャラを対象ユニットに乗せることが条件となる。 他、『独立戦争記』から「夜戦」「部隊単位での委任」などの要素が引き継がれている。 「夜戦」は本作ではフェイズごとに昼夜が入れ替わるようになっている。夜戦時では索敵の成功率が低くなる代わりにZOC(*4)が無効化されるため、昼間とは別の戦術が必要となる。 『系譜』に存在した「侵入」コマンドが廃止。これにより、戦術フェイズにおいて隣り合わせのエリアへと侵入する事で敵エリアを制圧する「侵入テクニック」も使えなくなった。 最初から難易度選択が可能になった。 評価点 プレイ感覚が『系譜』とほぼ同じであること。 『Ζガンダム』関連が充実した他、『ΖΖ』『逆襲のシャア』の要素が大幅に取り入れられた。 『ジオンの系譜』では『Ζ』までの参戦となっている上、その『Ζ』からの出典も一部厳選だった。 特に『ΖΖ』以降の参戦は『ジオンの系譜』にてジオン系の勢力のキャラ・ユニットの偏りが激しいなど、不参戦だった事情が大きく響いていたためバランス面でも大きな恩恵を得られたと言える。 原作イベントの再現も多く行われている。中には劇場版『Ζ』や小説版『ΖΖ』のネタも取り入れられている。 「アライメント」システムによる難易度調整。 「アライメント」システムは双方に恩恵があるが、どちらかというと大量殺戮作戦を行使できるCHAOSの方が楽に進められる。特に他勢力に対するアドバンテージがビグ・ザムしかない新生ジオンやユニット、人材の質・量共に非常に厳しいデラーズ・フリートではこの傾向が強い。 一方のLAWで進める恩恵が強いのは初期選択できる5シナリオのうちグリプス戦役から始まる3シナリオで、LAWの値が高くないと優秀な人材が抜けたり選択ミスでゲームオーバーになったりする。そもそも初期5シナリオはCHAOSだと暴動による行動制限が意外と足かせになるので、LAW寄りのほうがスムーズに進められるのである。 ただ必ずしもこうすべきというわけではなくプレイヤー自身で選択をできるので、プレイスタイルに合わせやすくしたのは評価できるだろう。 問題点 『ジオンの系譜』をベースとしているのはいいが、問題点も基本的に『系譜』と同じである場合が多い。 『ジオン独立戦争記』にあった「策略」コマンドが廃止されたためか、ゴップなど一部キャラが役立たずに戻ってしまった。 今回でもユニット・キャラの選出の偏りがある。 例えば、『IGLOO』からはモニクの弟エルヴィンが登場せず、『ガンダム戦記』も各勢力の隊長であるマットとケンだけしか登場しない。彼らは漫画及び小説版のみの登場でゲーム版には登場しないため、ある意味逆転現象とも言える。 せっかくの『逆シャア』参戦なのに、なぜかロンド・ベル仕様のアムロが登場しない。 後述の『脅威V』では改善された。 また、『ジオン独立戦争記』で登場した『戦略戦術大図鑑』の面々はごっそり削除された。やはりマニアック過ぎたからだろうか。 相変わらずゲームバランスが悪い。 ゴッグなどの超火力を持ったMSや思考力の悪いAIは本作でも健在。 「外交」が無くなった影響か、資源が余る場合が多くなった。 連邦及びジオン編にて、次の部に進むには敵勢力の本拠地を制圧する「完全勝利」するしか無くなった(*5)。 一応、専用のエンディングが用意されており、これを見るのも一考ではある。 隠し要素解放の条件の一つであるエンディング回数もカウントされる。但し連邦、ジオン共通で1カウントとなる。 アニメムービーが廃止された。 代わりに小杉十郎太氏のナレーションと一枚絵による進行が導入された。 大河ドラマのようでこれはこれで渋みがあるのだが、歴代作のムービーからの流用も多く、新規カットとで画質に差が出てしまっている。 イベントの進行がわかりづらいという声もある。 特に初期五勢力のうちエゥーゴはイベント進行のフラグ管理が非常に複雑で、事前情報なしでは思わぬ結果になってしまったプレイヤーも多いと思われる。 二部の敵の出現順はデラーズフリートの後にアクシズ、その後エウーゴorティターンズでアクシズ(ZZ時代)がエウーゴorティターンズ(Z時代)の前に出現する。アクシズの強さも速攻をかけなければエウーゴorティターンズより上であり勢力出現フラグにバグがあったのでは?と疑いたくなる。 図鑑から解説文が無くなってしまった。 無くなったのは解説文であり、一部の機体にあった開発時のコメント変化は残っている。 ただしパイロット専用機の仕様変更の影響を受け、ある外伝シナリオの隠し機体でしか見られなくなってしまったが。 戦闘ムービーをONにしているとファンネルが攻撃完了後に移動せず戦闘シーンが終わらない=ゲーム停止となるバグがある。 全くの推測だが、ファンネルの移動ロジックで速度をランダム関数で生成したと仮定すると0を引いたときに移動しなくなっているのかもしれない。 総評 シリーズの中でも特に評価が高い『系譜』をベースとしているだけあって、プレイ感覚はそちら譲りの出来栄えである。 惜しむらくは、後述の『V』が本作の完全版と言っても過言ではないため、現在プレイする場合あえてこちらを選ぶ必要性が薄い所かもしれない。 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう あくしずのきょうい ぶい】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ベック 発売日 2009年2月12日 定価 【PS2】6,800円【PSP】5,500円(各税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 【PS2/PSP】 GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION 2009年12月17日【PS2】 PlayStation2 the Best /【PSP】PSP the Best 2010年6月3日 ※いずれも2,800円(税5%込) 配信 【PSP】PSP the Best 2013年11月7日/2,800円(各税5%込) 判定 良作 ポイント AIが刷新するなどバランス調整が大きく行われた遂に『センチネル』『閃ハサ』も参戦PS2版の存在意義 概要(V) 『アクシズの脅威』の続編。PS2とPSPのマルチプラットフォームでの発売となる。 前作をベースに、様々な部分が改良・変更された事実上の完全版である。 タイトルのVは、「Volume UP(ヴォリュームアップ)」「Value UP(ヴァリューアップ)」のV。VだからといってVガンダムまで時間が跳んだりはしない 前作との変更点 マップや画面フォントなどグラフィックの一部が刷新された。 一部パイロットが追加された他、新たに『Ζガンダム』の外伝である『ADVANCE OF Ζ』、Ζガンダム版MSV『Ζ-MSV』、模型雑誌での連載小説『ガンダムセンチネル』、『ベルトーチカ・チルドレン』の後日談『閃光のハサウェイ』が参戦する。 システム面の変更や機体・パイロットのパラメータ調整が行われた。 難易度が「VERY EASY」「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」「HELL」「SPECIAL」の7段階になった。 「HELL」は「VERY HARD」を上回る最高難易度、「SPECIAL」は「NORMAL」をベースにユニットの被弾率が大きくなった代わりに全ユニットの生産コスト半減・1ターンで生産可能というぶっ飛んだ難易度。 「VERY EASY」では追加要素として、初期配備機体にオーバーテクノロジー機が追加されるようになった。地球連邦軍のギャプランやジオン公国軍のリック・ディアスなど、明らかにオーバースペックと呼べる機体も配備されており、初心者救済に一役買っている。 部隊数の上限が200から250に増加。 艦船から最大3部隊の同時出撃が可能となった。 『人事』コマンドが無くなり、キャラクターの配置は『部隊』コマンドで行うようになった。 これに伴い、パイロットの階級は自動で昇格するようになった。 特別篇「テム・レイ軍」の登場。 酸素欠乏症から回復したテム・レイが各勢力の技術者たちと共に戦争を終わらせるために決起したというシナリオ。テム・レイ自体は『ジオン独立戦争記』以来の参戦となる。 もっとも、テム・レイのグラフィックや音声は『独立戦争記』からの流用であり、違和感が激しくなっているが。 技術レベルを最大まで上げれば本作に登場する全ての兵器が開発できるようになる。さらにこのシナリオでのみ開発可能な機体も存在する。 ちなみにサブタイトルは「ギレンの野望外伝 テム・レイ月面に立つ」。言うまでもなく「ガンダム大地に立つ」のパロディ。悪ノリし過ぎである。 部隊章もわざわざ専用の物が用意されている。上部分は地球連邦軍の十字、下部分にガンダムのV型アンテナをくっ付けた形。こ、こんなかっこいい物を! 評価点(V) ゲーム全般に渡ってバランス調整が行われた結果、プレイしやすくなった。 敵AIが全体的に賢くなっており、敗色濃厚でも戦い続けた従来作と異なり不利になると撤退し出すようになった。AIの思考時間も高速化しスムーズに進んでいく。 このほかAIの砲撃が解禁されており、難易度HELLでは過去作の5ターンルール(敵は5ターン目終了までは自陣に攻め込んでこないという仕様)が廃止され、すぐに攻め込んでくるようになっている。 難易度も敵軍が積極的に進軍してきたり、ジオン編にて序盤から潜水艦が登場するなど、全体的に向上している。 余りがちだった資源は売却して資金へ変換することが可能になった。 ただし、生産ユニットの必要資源も大きくなったため今度は資源が不足しがちな事態もよく発生するようになったが。 図鑑の解説文が復活した。 『閃ハサ』からの機体やキャラクターはしっかりと再現されている。 モビルスーツは『逆シャア』より後ということもあって開発に時間が掛かるが最強クラスの性能になっている。 例として、主人公機『Ξガンダム』は連邦系最強の機体として設定されており、兄弟機である『ペーネロペー』の開発も必須。 原作で敵対した『キルケー部隊』の面々は脱退するハサウェイと入れ替わりで登場する。当のハサウェイはネオ・ジオンに組することとなり、マフティーに変化するという力の入れよう。 マフティーとなったハサウェイには原作ではなかった、親であるブライトとの掛け合いが設定されている。ブライト側は再録されていないため、他の掛け合いからのセリフをつなぎあわせたものだが、違和感の無い仕上がりとなっている。 問題点(V) 良くも悪くもアッパーバージョンであり、変化はやや乏しい。 例えば上記でも述べられている(連邦軍第二部で)デラーズの次・エゥーゴティターンズの前というタイミングでアクシズが出てくる問題がそのままであるなど。しかも今作では後述するバランスブレイカー問題とコンボになってしまう可能性もある。 それ変化じゃんと言われればそうかもしれないが……。 具体的には(プレイの仕方にもよるが)技術や戦力が次世代へ橋渡しできないうちに強大なアクシズとぶつかってしまい、それを切り抜けるために後述するゼク・アイン等につい頼ってしまう……というようなケースが生じうるのである。そしてそれらでアクシズを打ち倒すとより 弱い ティターンズ等が次の相手となり、バランスブレイカー問題がより顕著に感じられることも。 『閃ハサ』以外の追加参戦組のキャラクター参戦が一切無し。 『センチネル』に関しては権利がややこしいことになっているため、仕方ない面もあるが…(*6)。 発売時期が悪い。 まず、前作の廉価版が発売してからわずか1か月後に本作が発売される。そして10か月後に廉価版が発売されており、ガンダム記念年だったとはいえ廉価版リリースが早すぎるなど、悪い印象がどうにも拭えない。 PS2版を選択する意味合いが薄い。 据え置き機とのマルチ販売でありながら、PS2版はグラフィックなどがPSP版と大差が無く、アニメムービーが入っていない所も同じ。 一応大画面でプレイでき、マップが見やすい点はPS2版が勝っている。 通称「指揮バグ」と呼ばれる、シミュレーションゲームとしては大きな問題である「ルール上のバグ」が存在する。 やや複雑なバグだがおおざっぱにいえば「少佐以上は階級に限らず最大の指揮範囲を発揮し(*7)」「スタック隊長のルールが機能していない(*8)」というもの。 これにより階級は高いが指揮がそこまでではないキャラはお荷物度が増し、低階級の高指揮キャラについては価値が激減した。一方高指揮値の少佐中佐などは価値が激増し、キャラごとにスタックを固めてもデメリットが無くなっている。 ルールがバグっているという点では大きな問題であるが、ゲームバランス自体は別の形ではあるが保たれているのが救い。 賛否両論点(V) ユニット1つ1つに「戦力評価」なる数値が設定されており、AIの侵攻基準が従来の「エリアに配備されているユニット数」では無く、この評価値の合計で判断されるようになった。その結果、戦闘機などによる数の水増しをしても、小数精鋭戦力がすぐに攻めて来る事態になり、今までのような篭城・引きこもりプレイが難しくなっている。メリハリのあるプレイにはなるが、特に評価値が低いユニットしかいない連邦軍第一部ではかつてのシリーズにはない熾烈さでガンガン敵に攻められるようになった。 ちなみにプレイヤーは敵エリアの戦力値などを知る術は無く、配備ユニットを確認するには一度攻め込む必要があるので、他のSLGの感覚でプレイすると理不尽さを感じるかもしれない。 前作以上のバランスブレイカーの存在。前作で大暴れをしたゴッグは鳴りを潜めたが、今作ではさらに凶悪な機体が存在する。 一部の勢力ではこれらが生命線となっており、完全に否定するのは難しい。もっとも、ならば封印したらどうにもならないかといえば全くそういうものでもないので、やはりバランスが悪いという指摘は免れ得ない。 あまりにぶっこわれすぎるため、逆にこれまでこのシリーズをクリアできなかったプレイヤーへの救済措置とも言えなくもない。 いくつかの機体(特にドム・キャノンとズサ・ブースター)については、このような性能になったもっともらしい理由が推察されており、調整不足では無く数値の入力ミスなのではないかという説が存在する。 + ゼク・アイン 『ガンダム・センチネル』で登場した、多数の装備を換装で扱える量産型モビルスーツ。当時の主流の大火力・大型化ではなく名前通りザクの設計思想である汎用性を特化させたMSである。地球連邦系勢力で生産可能。 当時開発できる機体では異様にスペックが高い。同時期の機体であるリック・ディアスやバーザムは『Ζ』世代までが限界だが、本機は『ΖΖ』の世代まで戦える。援護機・後方支援としては終戦まで戦える傑作機。 火力は特に抜きん出ており、本来は上位種である「ゼク・アイン(指揮官機)」をも超えている。これでは、格上の存在意義が無い。 単純に燃費がよいA装備、若干射程が伸びたB装備、遠距離攻撃を行えるC装備と幅も広く、状況に合わせて変更可能。コンセプト通りとはいえ汎用性も高すぎる。 他には限界値も高いおかげでパイロットを乗せるにも向いていて、コストパフォーマンスも良好。まさに隙が無いと言えるだろう。 『0083』から突如『ΖΖ』まで時代が跳躍する地球連邦軍ではほぼ必須レベルであり、この機体だけで一気に戦力不足を補える壊れぶりを見せる。 + ドム・キャノン ハーモニー・オブ・ガンダムプロジェクトから参戦、ツインキャノンを装備したドム。ジオン系勢力で生産可能。 本作を代表するバランスブレイカーの片割れ(もう一機は後述のズサ・ブースター)。一年戦争時の機体にもかかわらずツインキャノンの攻撃力は間接武器としては異常なレベルで、なんとジオン系機体ではズサ・ブースターまでこれを超える機体は現れないという壊れぶり。壊れ以外に超えるものは居ない… 射程1では第二兵装しか使えないが、これだけでもなんと直接攻撃しかできず生産コストが同等程度のドムの第一兵装を威力・命中とも完全に上回っている。ジオン第一部やジオン系第三勢力ではこの機体と水場用のハイゴッグ(もしくはズゴックE)を作っていれば地上は制圧可能。 しかも単機編成ではなく三機編成。SFSに乗っている相手ならZ時代の機体であっても七面鳥撃ち。繰り返すが、本機は一年戦争時の機体である。 物資200で消費25という燃費もすさまじい。「アクシズの脅威」及び「V」では、間接攻撃機は全般的に燃費がかなり悪くされている(戦闘可能なのは3~4回程度)のに、本機の最大8回可能は明らかに異常で、本機より燃費のいいMSは存在しない。唯一の欠点は索敵がCということくらいだが、索敵できる偵察機なり母艦なりを付随させれば問題ない。 総じて、まともにゲームを楽しみたいなら縛り必須レベルの機体。 量産時の割引率が単編成高級機に多いCタイプになっており、実は1機編成のところを間違って3機編成にしてしまったのではないか、というもっともらしい推察がある。 + ゼーゴック IGLOOから参戦。宇宙から地上へと降下して大打撃を与えるモビルダイバー。ジオン軍系勢力で生産可能。 一定範囲に攻撃を加える強力なMAP兵器『砲撃』を所持している機体の一つ。ただ本機は特殊な仕様であり、砲撃を使用するには『展開後』に変形する必要があるが、『展開前』だと砲撃機では無く、通常のモビルアーマーとして扱われる。 基本的に敵AIは砲撃を避けるように部隊を展開させるのだが、上記の仕様のお陰で『展開前』で前進すればわざわざ敵が砲撃範囲へと並んでくれる。後は『展開後』へと変形、砲撃すれば容易に殲滅可能。 これだけでも十分に優秀だが、要求される開発レベルが低い。唯一制限のあるジオン軍でもパイロットを一人だけ犠牲にすれば簡単に手に入ってしまう。 さらに、優秀な量産機であるズゴックや、その指揮官機から即座に改造できるのも強み。手軽に次々と量産可能なので、数も揃えやすい。 ダメ押しに宇宙、空中どちらでも普通に活動でき(本来は大気圏を突破、高度を落としつつ砲撃する使い捨て兵器なのだが…)、似たような性能で地上専用砲撃機であるアプサラスを完全に下している。 + ズサ・ブースター 『機動戦士ガンダムΖΖ』で登場したアクシズ製ミサイル搭載モビルスーツ。ブースター付きのミサイルユニットを取り付けた状態であり、取り外すと15m級と後の世代のMS並みの小型MSである。ジオン系勢力で生産可能。 元々「一撃離脱が基本の機動型ミサイルポッド」というコンセプトで、MS自体は作業用レベルのはずなのだが… 本作最強のバランスブレイカー。何もかもを間違えており、あらゆる点で能力が高い上に汎用性もぶっちぎり。圧倒的なスペックは、多くの機体の存在意義を消している。 可変機は本来、変形すると移動力と引き換えに回避に関わる『運動性』が大きく落ちる仕様なのだが、本機は逆に上昇。量産機の中では大番台である46に到達する。 似たような機体のメタス改で33。後の量産機、ギラ・ドーガが45で僅差。ジオン系最上級量産機、メッサーが50でなんとか追い抜けるレベル。やはりおかしい。 上述したように運動性は飛行形態だと下がるのだが、ズサ以外は例外なくMS時の3割減で計算されている。しかしズサの場合はMS時の3割増となっており、数値入力を取り違えた可能性が推察されている。 本作では、武装を複数装備した一部の機体では第一武装以外は発動率・火力も不安定となってしまう。この場合はパイロットを乗せたり指揮官がいると安定するが…。 しかし本機は武装が第一武装であるミサイル・ポッドのみのためパイロットがいなくとも高い火力が確実に叩き込める。さらに射程が若干長いので援護にも有効。 戦闘では空中、宇宙の適正も所持しており、移動力は戦闘機をも超える9。多くの機体が苦手とする水中にも攻撃可能と移動面・攻撃面でも万能。 細かい点では要求開発レベルもかなり低く、早い内から量産できる。どのくらい低いのかというと、ジオン公国軍編第1部をかなり早いタイミングでクリアすることで第2部開始直後から開発プランが出てくるほど。 ジオン2部はエゥーゴとティターンズとの三つ巴の戦いになるので技術レベルを上げて相応の部隊を配備してからのクリアが望ましいとされるが、早くクリアすることでもらえるクリアボーナスを使えばズサを速攻で配備できるため、中途半端にターンを経過させるならば速攻でクリアした方が良いということに。 限界値も高いのでパイロットを乗せれば更なる伸びしろがある。 偵察機と戦艦を付けてサポートしてやれば、後はズサ・ブースターだけでいいとまで言わしめた超万能超絶性能機体。まさにアクシズの脅威と言えよう。 調整不足の機体が存在する。 他の機体に性能面で追いぬかれ、活躍が難しくなった機体がいくつか存在する。 + リック・ディアス 『機動戦士Ζガンダム』で登場したエゥーゴ系量産型モビルスーツ。 劇中ではエース機としても度々登場して敵量産機を蹴散らす活躍が目立った機体であり、基本スペックはMk-IIと同等。前作まではそれに相応しい単騎編成高性能機だったのだが、なぜか大幅低性能化して量産機に。しかし周りが優秀すぎて霞んでしまう。 量産機としてはコストがかなり高く、盾が無いため防御面に不安が残る。量産機特有の3機編成なので特に厳しく、補充が頻繁に発生しやすい。前線で活躍させて補給すると赤字になりかねない。 かといって性能は、射程2の援護攻撃はなぜか旧型機であるパワード・ジムに負け、隣接攻撃ではすぐに開発できるメタスに負けてしまう(*9)。高コストはまだ譲ってもこの低性能は理解しがたい。 ちなみにパワードジムはただでさえ強いのにさらに強化され、リック・ディアス以外ではジム・カスタムやジム・クゥエルの立場をも危うくしている。こちらも割とバランスブレイカーといえる。 さらに連邦軍では後続として援護攻撃、隣接攻撃どちらも得意とするゼク・アインが控えている。 パイロットを乗せるには限界が低く、量産機としてもエース機としても中途半端な仕上がりとなっている。 ただ、Ζ計画を進める上で必須の機体であり、本機の発展機は非常に優秀である。 なおクワトロ専用機もあるがこちらはさらに産廃であり、「上記性能のままで1機編成」という救いようが無いものになっている。 + ガザシリーズ、ガ・ゾウム 『機動戦士ガンダムΖΖ』で登場したアクシズの可変量産型モビルスーツ。 ガザシリーズはアクシズの作業用マシンから作られた機体であることを忠実に再現しており、性能が低く設定されている。とはいえ変形すれば移動力が上がり2ヘクス先への攻撃も可能となるため、他のユニットの援護など使い道がないわけではない。 しかし結局のところ同時期に上述のぶっ壊れ性能ズサ・ブースターが開発可能となるため、やはりわざわざ新規生産をする価値はない。ズサ・ブースター最大の犠牲者といえよう。 上記に限らず、1機編成が適正な性能で3機編成だったり、逆に3機性能なのに1機編成だったりするのがいくつかある(*10)。ユニット数が非常に多いとはいえ、バランス調整を漏れ無くやったとは考えにくい。 総評(V) バランスにはまだ難が残っているものの、格段に遊びやすくなっておりガンダムのキャラゲーとしての質もアップ。 ただバランス調整以前のチェック抜けと思われる点が多々あるのは頂けない。おかしく高いスペックは自主規制できるが、低すぎるのはどうにもならない。バランス調整もところどころオカシイ点がある。 そこに目を瞑れば、『ギレンの野望』シリーズの完成形と言っても良いだろう。 なお、本作で『系譜』系列のシステムは完成されたと見なされたためか、次回作である『新・ギレンの野望』は初代『ギレンの野望』ベースのシステムへ回帰した。
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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速の単発ダウンビーム レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(24) 30 展開後にメインに連動して発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃。共振中は2回発射 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 3連射可能 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 184 前格闘 突き→ジャブ×2 ストレート 前N 219 横格闘 横薙ぎ→突き上げ→ハイキック 横NN 171 後格闘 袈裟斬り 後 85 派生 ビーム・ライフル 後射 205 後退しながらビーム2連射 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 187 共振中横特殊格闘 斬り抜け 横特 95 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 38~28635~268 照射ビーム。射撃時にFFバリアを展開 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 5(2)秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.9/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭100、爆風20。 キャンセル時は72ダメージ(弾頭65、爆風10)に低下する。 【特殊格闘】サイコ・フレームの共振 [撃ち切りリロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][発動時間 20秒] 共振中に覚醒した場合はカウントが止まり、その後すぐにリロードが開始される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→ジャブ×2 ストレート [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.84 0.46×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 1.94 0.1 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.04 0.1 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 3.04 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→ハイキック [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 キック 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【後格闘】袈裟斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 ライフル 157(40%) 90(-40%) 2.7 1.0 のけぞり ライフル 205(%) 120(-%) 7.7 5.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 187(53%) 6(-1%)×12 2.96 0.08×12 ダウン 【横特殊格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 95(80%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.